Przygoda (gry fabularne)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Przygoda – spisany zbiór elementów takich jak scenariusz, postacie czy opisy lokalizacji, używany przez mistrza gry jako pomoc w prowadzeniu sesji w grach fabularnych. Jest opublikowany w formie dodatku lub też w innej postaci. Każda przygoda jest tworzona do konkretnego gatunku gry (np. fantasy, horror, science-fiction), systemu lub też świata. Doświadczeni mistrzowie gry potrafią jednak konwertować przygody stworzone do jednego systemu, tak by były one użyteczne w innym (niektóre przygody są specjalnie tworzone tak, by było je łatwo przenosić do innych systemów).

Świat Mroku (ang. World of Darkness) - jest to nazwa trzech fikcyjnych światów gry RPG w konwencji horroru wydanych przez wydawnictwo White Wolf. Wszystkie podobne są do świata rzeczywistego, a akcja gier toczy się we współczesności. We wszystkich z nich występują istoty nadnaturalne znane z folkloru i mitologii, takie jak wampiry, wilkołaki, demony czy duchy. Podczas rozgrywki gracze wcielają się w potwory lub śmiertelników usiłujących z nimi walczyć.Konwent (od ang. convention; pot. kon) – zjazd fanów fantastyki, gier fabularnych, mangi i anime. Zwykle konwenty trwają trzy dni - od piątku do niedzieli, niekiedy są krótsze (w tym jednodniowe) lub dłuższe (m.in. w trakcie długich weekendów). Konwenty nie zawsze są monotematyczne. Zagadnienia, na przykład, z działów literackich, turniejowych, mangowych bywają łączone. Zazwyczaj konwent przebiega według wcześniej przygotowanego programu, który obejmuje prelekcje przedmiotowe, spotkania ze znanymi osobistościami danej zbiorowości, wydarzenia artystyczne i inne atrakcje.

Najczęściej przygoda posiada jakiś główny cel, który powinien zostać zrealizowany przez drużynę złożoną z postaci graczy w trakcie trwania przygody oraz podpowiedzi, jakie elementy będą niezbędne by ów cel osiągnąć. Przygoda dzieli się najczęściej na rozdziały bądź też sceny, które mogą po sobie następować po kolei (mówimy wtedy o scenariuszu liniowym) bądź też zależnie od konkretnych wyborów graczy. Każda ze scen zawiera opis części scenariusza, lokalizacji, w której ma miejsce akcja, bohaterów niezależnych, potworów i innych elementów, które mogą napotkać postacie graczy. Przygoda posiada także bardzo często mapy – mogą one być użyte przez mistrza gry do dokładniejszego pokazania graczom gdzie znajdują się ich bohaterowie lub też zaznaczenia interesujących i ważnych dla przygody miejsc.

Postać gracza lub bohater gracza – osoba lub istota, w którą wciela się gracz podczas sesji gry fabularnej lub komputerowej. W grze fabularnej bohater od początku jest tworzony przez kierującego nim gracza – dotyczy to wyglądu, stylu ubierania, mówienia, a często także samej przeszłości i znajomości. W trakcie gry gracz steruje poczynaniami bohatera, podejmuje za niego wszystkie decyzje i kreuje jego osobowość. Zazwyczaj postać gracza, o ile nie ginie w trakcie sesji, jest przez długi czas odgrywana przez danego gracza, czasami w różnych kampaniach i u różnych mistrzów gry. Pozostałe postacie, w które wciela się mistrz gry nazywane są bohaterami niezależnymi. Podczas terenówek i LARP-ów gracze stosują charakteryzację, aby zewnętrznie przypominać odgrywaną postać i przez to pełniej ją wyrażać, a także by lepiej wczuwać się w rolę lub też ułatwiać to innym.Kampania w grach typu RPG oznacza ciąg przygód rozgrywanych na kilku lub kilkunastu sesjach, tworzący jednolitą historię, oparty na wcześniej przygotowanym scenariuszu.

Przygody w stylu „dungeon crawl” charakterystyczne dla systemów nastawionych na akcję (takich jak choćby Dungeons & Dragons) mogą zawierać dużo scen zawierających walkę a niewiele takich, w których postacie graczy rozmawiają z bohaterami niezależnymi. Przygody w stylu „storytelling” (charakterystyczne np. dla Świata Mroku) mogą wyglądać odwrotnie – bardzo dużo interakcji między postaciami i brak scen z walką. Tak zwane przygody liniowe pozwalają graczom tylko na pewien określony wpływ na wydarzenia, do których dojdzie na sesji, natomiast przygody nieliniowe umożliwiają znacznie więcej – praktycznie to gracze „piszą” scenariusz takiej przygody robiąc to, na co tylko przyjdzie im ochota.

Tworzenie postaci to proces, w którym gracz kreuje swą postać, by użyć jej w grze fabularnej. Proces ten składa się zazwyczaj z dwóch komponentów: pozamechanicznego, opierającego się na twórczej pracy gracza i polegającego na określaniu (wymyślaniu) ogólnych cech postaci, jej wyglądu zewnętrznego, charakteru, cech zachowania, życiorysu itd., oraz mechanicznego, polegającego na wypełnianiu karty postaci w celu zbudowania podstaw do przeprowadzania testów z udziałem tworzonej postaci.Miasto (od prasłow. „местьце", „mě́sto"–„miejsce”) – historycznie ukształtowana jednostka osadnicza charakteryzująca się dużą intensywnością zabudowy, małą ilością terenów rolniczych, ludnością pracującą poza rolnictwem (w przemyśle lub w usługach) prowadzącą specyficzny miejski styl życia.

Ważnym składnikiem przygód (najczęściej tych wydanych oficjalnie) są umieszczane w ramkach, gotowe i barwne opisy, które mistrz gry może na głos przeczytać graczom w czasie sesji. Celem istnienia tych części tekstu jest dodanie przygodzie koloru, stworzenie ciekawej atmosfery (takiej jak na przykład strach bądź radość) oraz danie graczom wskazówek co do ich możliwego dalszego postępowania. Opisy takie pojawiają się najczęściej przy najważniejszych elementach danej przygody takich jak krytyczni dla scenariusza bohaterowie niezależni, miejsca, które postacie graczy muszą odwiedzić itp. Także informacje, które gracze powinni otrzymać na początku przygody od mistrza gry (swoiste „intro” używając terminologii z gier komputerowych) są często przedstawiane w taki właśnie sposób.

Potwór, monstrum (łac. zły omen, cud) – samo słowo wywodzi się od "po tworzeniu" czyli ma to być istota "stworzona już po właściwym dziele stworzenia" – popularne określenie szerokiej grupy fikcyjnych stworzeń występujących w mitologii, legendach, wierzeniach ludowych oraz literaturze grozy. Stworzenia takie zwykle cechują się przerażającym wyglądem, a także prymitywnym, agresywnym zachowaniem, często utożsamianym z wcieleniem zła. Zbliżonym znaczeniowo terminem jest bestia, choć z założenia, wygląd "bestii" ma przywodzić na myśl istniejący organizm(y) (zwykle kręgowca – gada, ssaka, płaza, względnie rybę lub ptaka), podczas gdy "potwór" ma stanowić zupełnie nową jakość – istotę niepodobną do żadnego znanego ludzkości organizmu. Innym synonimem potwora, występującym zwłaszcza w fantastyce naukowej, jest mutant.Bohater niezależny (BN; ang. non-player character, non-person character lub non-playable character, skracane do NPC) – w grach fabularnych i niektórych fabularnych grach komputerowych określenie każdej postaci, w którą nie wciela się żaden z graczy. Odgrywana jest ona przez Mistrza Gry lub program.

Istnieje szereg kategorii, na które można podzielić przygody w grach fabularnych:

  • Kampania to długa przygoda bądź też seria przygód, która jest rozgrywana w czasie kilku sesji. Najczęściej „skala” wydarzeń w kampanii jest znacznie większa niż ta ze zwykłych przygód. Kampania zwykle posiada jakiś element, który spaja jej kolejne epizody – może to być główny przeciwnik bohaterów, wielka zaraza bądź też bohaterska wyprawa.
  • Scenariusz (zwany też modułem) jest krótszy niż kampania i najczęściej zawężony do jakiejś geograficznej lokalizacji takiej jak miasto bądź las. Ma prostszą fabułę, która może zamknąć się w kilku sesjach. Kilka połączonych ze sobą w pewien sposób scenariuszy może przeistoczyć się za sprawą mistrza gry w kampanię.
  • Jednostrzałówka to przygoda stworzona na potrzeby wyłącznie jednej sesji. Scenariusz takiej przygody opiera się najczęściej na konflikcie bohaterów graczy z małą grupą przeciwników lub na rozwiązaniu jakiegoś trudnego lub niebezpiecznego problemu. Jednostrzałówki są najczęściej używane by przedstawić graczom nowy świat bądź system (np. na konwencie) lub też w sytuacji, gdy część graczy nie może się danego wieczoru pojawić na sesji. W jednostrzałówkach często gracze wcielają się w postacie przygotowane wcześniej przez mistrza gry by skrócić czas potrzebny na rozpoczęcie rozgrywki.
  • Mimo iż istnieje bardzo wiele oficjalnie wydanych przygód (często są one przez wydawców nazywane modułami) dla różnych światów bądź systemów, mistrzowie gry często sami lubią tworzyć swoje własne przygody, mimo iż wymaga to pewnego nakładu pracy oraz wyobraźni.

    Dungeon crawl (inne nazwy to dungeon crawler i dungeon bash) – typ przygody występujący w grach fabularnych, w którym bohaterowie penetrują lochy (lub inne, przypominające labirynt miejsce, takie jak zamek lub jaskinia), walczą z potworami (często są nimi smoki lub orkowie), pokonują różnego rodzaju czyhające na nich pułapki oraz zbierają znajdujące się w owym lochu skarby.Intro – nieinteraktywna sekwencja wyświetlana na początku gry komputerowej, mająca za zadanie objaśnić główne założenia fabularne, przedstawić postać gracza bądź, poprzez swoją atrakcyjną formę, zachęcić do grania (jak np. w grach wyścigowych). Pierwotnie miała formę krótkiego filmu lub animacji, z czasem dzięki rozwojowi grafiki komputerowej przyjęła także formę sceny renderowanej na silniku gry.

    Różne gry fabularnie różnie określają przygody stworzone specjalnie na ich potrzeby. Przykładowo White Wolf Game Studio nazywa wydawane przez siebie przygody „kronikami” natomiast przygody tworzone na potrzeby systemu Dungeons & Dragons nazywane są „modułami” bądź „scenariuszami”. Warto zaznaczyć, że terminy „moduł”, „scenariusz” i „kampania” przeszły do gier fabularnych z gier bitewnych – gry fabularne wyewoluowały z gier bitewnych, „zabierając” ze sobą część charakterystycznego dla bitewniaków słownictwa. Niektóre gry używają też na określenie przygody terminu „epizod”.

    Interakcja społeczna - wzajemne oddziaływanie na siebie jednostek społecznych, najczęściej przy użyciu języka i innych kodów kulturowych. Jest to jedno z podstawowych pojęć w socjologii.Gra komputerowa (gra wideo, ang. video game) – rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i wymagającego od użytkownika (gracza) rozwiązywania zadań logicznych lub zręcznościowych. Gry komputerowe mogą być uruchamiane na komputerach osobistych, specjalnych automatach, konsolach do gry, telewizorach, telefonach komórkowych oraz innych mobilnych urządzeniach, nazywanych łącznie platformami sprzętowymi. Zadania stawiane przed graczem w grach komputerowych różnią się w zależności od gatunku i mogą polegać na przykład na rozwiązaniu zadania logicznego, eliminacji wirtualnych przeciwników czy też rywalizacji ze sztuczną inteligencją bądź innymi graczami (gra wieloosobowa); interaktywna rozrywka w celach zawodowych nosi nazwę sportu elektronicznego.




    Warto wiedzieć że... beta

    Las (biocenoza leśna) - kompleks roślinności swoisty dla danego kontynentu geograficznego, charakteryzujący się dużym udziałem drzew rosnących w zwarciu, wraz ze światem zwierzęcym i różnymi czynnikami przyrody nieożywionej oraz związkami, które między nimi występują.
    Gry bitewne – odmiana standardowych gier planszowych. Gracze dysponują określoną liczbą różnych jednostek. Rozgrywka dzieli się na tury, w trakcie których gracze w ustalonej kolejności wykonują ruchy. Każdy rodzaj jednostki dysponuje odmiennymi atrybutami, takimi jak szybkość poruszania się (zależy od niej zazwyczaj odległość ruchu), szansa obrony, szansa na atak oraz obrażenia. Kwestie losowe rozstrzygane są za pomocą przypisanego do danej gry rodzaju kostek. W niektórych grach poszczególne postacie tego samego rodzaju różnią się umiejętnościami, zdobywanymi w trakcie walki.
    System to zintegrowany zbiór informacji, zawierający zasady (tzw. mechanikę gry) oraz opis świata, pozwalający na grę w określoną grę fabularną.

    Reklama