Obiekt (programowanie obiektowe)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Obiekt – podstawowe pojęcie wchodzące w skład paradygmatu programowania obiektowego w analizie i projektowaniu oprogramowania oraz w programowaniu.

Hermetyzacja (inna używana nazwa to enkapsulacja, (ang.) encapsulation) – jedno z założeń programowania obiektowego. Hermetyzacja polega na ukrywaniu pewnych danych składowych lub metod obiektów danej klasy tak, aby były one dostępne tylko metodom wewnętrznym danej klasy lub funkcjom zaprzyjaźnionym.Dziedziczeniem (ang. inheritance) w programowaniu obiektowym nazywamy mechanizm współdzielenia funkcjonalności między klasami. Klasa może dziedziczyć po innej klasie, co oznacza, że oprócz swoich własnych atrybutów oraz zachowań, uzyskuje także te pochodzące z klasy, z której dziedziczy. Klasa dziedzicząca jest nazywana klasą pochodną lub potomną (w j. angielskim: subclass lub derived class), zaś klasa, z której następuje dziedziczenie — klasą bazową (w ang. superclass). Z jednej klasy bazowej można uzyskać dowolną liczbę klas pochodnych. Klasy pochodne posiadają obok swoich własnych metod i pól, również kompletny interfejs klasy bazowej.

Charakterystyka[ | edytuj kod]

Jest to struktura zawierająca:

  • dane
  • metody, czyli funkcje służące do wykonywania na tych danych określonych zadań.
  • Z reguły obiekty (a właściwie klasy, do których te obiekty należą) są konstruowane tak, aby dane przez nie przenoszone były dostępne wyłącznie przez odpowiednie metody, co zabezpiecza je przed niechcianymi modyfikacjami. Takie zamknięcie danych nazywa się enkapsulacją (czyli jakby zamknięcie ich w kapsule).

    Tożsamość obiektu (identity) - pojęcie umożliwiające odróżnienie od siebie dwóch obiektów; umożliwienie innym zidentyfikowania, zdefiniowania i rozpoznania danego obiektu przez pewne cechy charakterystyczne dla danego obiektu. Także okazywanie innym jednostkom i samemu sobie identyfikacji (utożsamiania się) z pewnymi elementami rzeczywistości społecznej.Behawioryzm obiektu, zachowanie obiektu - w programowaniu obiektowym: zbiór zaimplementowanych metod (funkcji, procedur, metod dostępowych) przypisany do obiektu; interfejs obiektu.

    W istocie obiekty są rozwinięciem koncepcji programowania z kontrolą typów zmiennych. W programowaniu obiektowym obiekty tworzone są dynamicznie jako podstawowy element konstrukcji programu. Podobnie jak dla typu liczb naturalnych czy typu zmiennych znakowych, dla których zdefiniowane są pewne operacje jak np. dodawanie czy konkatenacja, a nie są zdefiniowane inne, jak np. operacje logiczne, tak dla obiektów programista decyduje o wykonalności pewnych operacji oraz definiuje ich funkcyjną postać. Użycie obiektów polega na ich zainicjalizowaniu (np. na nadaniu zmiennej całkowitej pewnej wartości np. 7) oraz na wykonywaniu na nich operacji zgodnie z definicją typu – obiektu.

    Metoda – w programowaniu obiektowym podprogram składowy klasy, którego zadaniem jest działanie na rzecz określonych elementów danej klasy lub klas z nią spokrewnionych (zob. też dziedziczenie).Paradygmat programowania (ang. programming paradigm) — wzorzec programowania komputerów przedkładany w danym okresie rozwoju informatyki ponad inne lub szczególnie ceniony w pewnych okolicznościach lub zastosowaniach.

    Każdy obiekt ma trzy cechy:

  • tożsamość, czyli cechę umożliwiającą jego identyfikację i odróżnienie od innych obiektów;
  • stan, czyli aktualny stan danych składowych;
  • zachowanie (ang. behaviour), czyli zestaw metod wykonujących operacje na tych danych.
  • Zobacz też[ | edytuj kod]

  • programowanie obiektowe
  • klasa (programowanie obiektowe)
  • metoda (programowanie obiektowe)
  • obiekt transferu danych
  • Dziedziczenie (programowanie obiektowe)
  • Stan obiektu – (informatyka) wartość (aktualna, bieżąca) przypisana do obiektu. Obiekt może być w jednym lub w wielu stanach w trakcie cyklu życia.Obiekt transferu danych (DTO, ang. Data transfer object) − w programowaniu obiektowym, obiekt który przechowuje tylko pola publiczne, bez metod. Często używany do komunikacji z bazami danych np. w bibliotekach ORM.




    Reklama