Oświetlenie globalne

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
(Przekierowano z Global illumination)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Oświetlenie globalne (ang. global illumination) – model oświetlenia w grafice trójwymiarowej, w którym każdy obiekt na scenie 3D oświetlany jest zarówno przez światło emitowane bezpośrednio ze źródła światła, jak również przez światło odbite od innych obiektów na scenie (w przeciwieństwie do oświetlenia lokalnego, gdzie obiekty oświetlane są wyłącznie bezpośrednio przez źródło światła). Taki model oświetlenia wymaga zastosowania algorytmów, które są znacznie bardziej skomplikowane niż algorytmy oświetlenia lokalnego, jednak pozwalają uzyskać znacznie większy stopień realizmu.

Path tracing – komputerowa metoda Monte Carlo tworzenia fotorealistycznych obrazów scen trójwymiarowych, w której analizowane są losowo wybrane ścieżki promieni światła. Analizując dostatecznie dużo różnych promieni możliwe jest wyznaczenie bardzo dobrej aproksymacji globalnego rozkładu światła.Śledzenie promieni (ang. ray tracing) – technika generowania fotorealistycznych obrazów scen trójwymiarowych. Opiera się na analizowaniu tylko tych promieni światła, które trafiają bezpośrednio do obserwatora. W rekursywnym śledzeniu promieni bada się dodatkowo promienie odbite zwierciadlane oraz załamane.

Przykładowe algorytmy (techniki renderingu) realizujące oświetlenie globalne to: mapy fotonowe, path tracing, radiosity, Metropolis Light Transport.

Grafika 3D (grafika trójwymiarowa) – nazwa jednej z dziedzin grafiki komputerowej, zajmującej się głównie wizualizacją obiektów trójwymiarowych. Nazwa pochodzi od angielskiego sformułowania Three-Dimensional Graphics.Metoda energetyczna (ang. "Radiosity") - metoda wykorzystywana w grafice komputerowej do wyznaczenia globalnego rozkładu oświetlenia scen trójwymiarowych. Algorytm wywodzi się z efektów badań nad promieniowaniem cieplnym, w dziedzinie grafiki komputerowej po raz pierwszy pojawił się w 1984, w pracy naukowców z amerykańskiego Cornell University.
Scena wyrenderowana z oświetleniem lokalnym
Ta sama scena wyrenderowana z oświetleniem globalnym
Po lewej – scena wyrenderowana z oświetleniem lokalnym, po prawej – ta sama scena wyrenderowana z oświetleniem globalnym

Zobacz też[ | edytuj kod]

  • światło wolumetryczne
  • ray tracing
  • ray casting
  • ambient occlusion
  • oświetlenie
  • Światło wolumetryczne – w grafice komputerowej technika symulowania światła rozpraszanego na cząsteczkach znajdujących się w powietrzu (dym, mgła); cząsteczki wymieszane z powietrzem powodują:Algorytm – w matematyce skończony ciąg jasno zdefiniowanych czynności, koniecznych do wykonania pewnego rodzaju zadań. Słowo "algorytm" pochodzi od starego angielskiego słowa algorism, oznaczającego wykonywanie działań przy pomocy liczb arabskich (w odróżnieniu od abacism – przy pomocy abakusa), które z kolei wzięło się od nazwiska, które nosił Muhammad ibn Musa al-Chuwarizmi (أبو عبد الله محمد بن موسى الخوارزمي), matematyk perski z IX wieku.




    Warto wiedzieć że... beta

    Scena (ang. scene) to w grafice 3D zbiór niezależnych, osobno stworzonych trójwymiarowych obiektów, zgrupowanych i zaaranżowanych w jedną scenę. Poza obiektami 3D w scenie znaleźć się mogą obiekty nieprzeznaczone do wizualizacji, ale związane z reżyserią sceny, takie jak: kamera (obserwator), źródła światła, emitery (obiekty emitujące cząsteczki), odpowiednie obiekty pomocnicze służące do kontroli animacji obiektów 3D, ścieżek ich ruchu oraz innych efektów specjalnych. W większości silników graficznych scena jest niema nieskończone (występują ograniczenia sprzętowe) i może znaleźć się tam prawie dowolna liczba obiektów.
    Ray casting to technika renderowania fotorealistycznych scen 3D. Jest to bardzo uproszczona wersja Ray tracingu. Z tego względu jest dużo szybszą metodą, ale daje gorsze rezultaty.
    W grafice 3D wierne modelowania rzeczywistego oświetlenia w dużej mierze stanowi o fotorealizmie danej sceny. Rozróżnia się dwa główne podejścia do oświetlenia sceny:

    Reklama