Deklaracja (informatyka)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Deklaracja – konstrukcja programistyczna w określonym języku programowania, służąca związaniu z określonym identyfikatorem jego znaczenia i atrybutów.

Jan Bielecki (zm. 25 grudnia 2001) – polski informatyk, wykładowca, jedyny z Europy Środkowo-Wschodniej członek komitetu standaryzacyjnego ANSI C.Podprogram (inaczej funkcja lub procedura) - termin związany z programowaniem proceduralnym. Podprogram to wydzielona część programu wykonująca jakieś operacje. Podprogramy stosuje się, aby uprościć program główny i zwiększyć czytelność kodu.

Elementy podlegające deklarowaniu[ | edytuj kod]

W różnych językach programowania wymagania dotyczące deklaracji określonych obiektów programowych są bardzo zróżnicowane. Deklarowaniu ogólnie podlegać mogą:

Biblioteka Użytkownika Mikrokomputerów - BUM- to seria wydawnicza książek z zakresu informatki, wydawana przez wydawnictwo NAKOM.Embarcadero Delphi – nazwa środowiska programistycznego rozwijanego obecnie przez firmę Embarcadero (środowisko zostało stworzone w 1995 roku przez firmę Borland jako Borland Delphi).
  • zmienne
  • parametry podprogramów
  • moduły (biblioteki, pakiety, itp.)
  • podprogramy (procedury, funkcje)
  • etykiety
  • klasy
  • stałe
  • typy
  • literały
  • inne elementy, specyficzne dla konkretnego języka programowania
  • W nomenklaturze informatycznej, czasem od deklaracji rozróżnia się definicję w odniesieniu do takich elementów jak między innymi:

    Definicja w programowaniu, to definicja określonego elementu (obiektu) programu zawarta w kodzie źródłowym. Tworzy ona określony element (obiekt) kodu, taki jak np.: stała, zmienna, podprogram, klasa itp.. Definicja często występuje łącznie z deklaracją i stanowi z nią jedną konstrukcję programistyczną. Literatura przedmiotu stosuje w tym przypadku pojęcie deklaracji. Czasem zachodzi jednak potrzeba oddzielenia deklaracji od definicji.Etykieta – w informatyce w językach programowania jednostka leksykalna służąca oznaczeniu instrukcji w celu wskazania celu instrukcji skoku. W językach z numerowanymi wierszami kodu funkcje etykiety pełnią numery wierszy (zwykle w językach interpretowanych).
  • typów
  • stałych
  • literałów
  • podprogramów
  • klas
  • przy czym deklaracja i definicja może występować razem, lub oddzielnie w różnych miejscach kodu źródłowego.

    Podstrony: 1 [2] [3] [4]




    Warto wiedzieć że... beta

    Instrukcja wywołania jest to instrukcja, w danym języku programowania, powodująca wywołanie (i w konsekwencji wykonanie) określonego podprogramu.
    Prototyp — struktura oprogramowania, która informuje kompilator lub interpreter języka programowania o możliwościach podprogramu (funkcja, procedura, metoda) lub klasy. Prototyp jest więc deklaracją oddzieloną od definicji w postaci samodzielnego nagłówka podprogramu.
    Pamięć operacyjna (ang. internal memory, primary storage) – pamięć adresowana i dostępna bezpośrednio przez procesor, a nie przez urządzenia wejścia-wyjścia procesora. W pamięci tej mogą być umieszczane rozkazy (kody operacji) procesora (program) dostępne bezpośrednio przez procesor i stąd nazwa pamięć operacyjna. W Polsce często pamięć ta jest utożsamiana z pamięcią RAM, choć jest to zawężenie pojęcia, pamięcią operacyjną jest też pamięć nieulotna (ROM, EPROM i inne jej odmiany) dostępna bezpośrednio przez procesor, a dawniej używano pamięci o dostępie cyklicznym.
    Atrybut – element składni języka programowania, który określa konkretną właściwość (znaczenie), nadaną wybranemu elementowi (obiektowi).
    Definicja intuicyjna: Kod źródłowy to zapis programu komputerowego w formie czytelnej dla człowieka umożliwiający jego modyfikację i rozwój.
    Pascal – dawniej jeden z najpopularniejszych języków programowania, uniwersalny, wysokiego poziomu, ogólnego zastosowania, oparty na języku Algol. Został opracowany przez Niklausa Wirtha w 1970 roku. Nazwa języka pochodzi od nazwiska francuskiego fizyka, matematyka i filozofa Blaise Pascala.
    W programowaniu obiektowym klasa jest częściową lub całkowitą definicją dla obiektów. Definicja obejmuje dopuszczalny stan obiektów oraz ich zachowania. Obiekt, który został stworzony na podstawie danej klasy nazywany jest jej instancją. Klasy mogą być typami języka programowania - przykładowo, instancja klasy Owoc będzie mieć typ Owoc. Klasy posiadają zarówno interfejs, jak i strukturę. Interfejs opisuje, jak komunikować się z jej instancjami za pośrednictwem metod, zaś struktura definiuje sposób mapowania stanu obiektu na elementarne atrybuty.

    Reklama