• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Zmienna - informatyka



    Podstrony: 1 [2] [3] [4]
    Przeczytaj także...
    Typ – w językach programowania opis rodzaju, struktury i zakresu wartości, jakie może przyjmować dany literał, zmienna, stała, argument, wynik funkcji lub wartość.Rekurencja, zwana także rekursją (ang. recursion, z łac. recurrere, przybiec z powrotem) to w logice, programowaniu i w matematyce odwoływanie się np. funkcji lub definicji do samej siebie.

    Zmienna – konstrukcja programistyczna posiadająca trzy podstawowe atrybuty: symboliczną nazwę, miejsce przechowywania i wartość; pozwalająca w kodzie źródłowym odwoływać się przy pomocy nazwy do wartości lub miejsca przechowywania. Nazwa służy do identyfikowania zmiennej w związku z tym często nazywana jest identyfikatorem. Miejsce przechowywania przeważnie znajduje się w pamięci komputera i określane jest przez adres i długość danych. Wartość to zawartość miejsca przechowywania. Zmienna zazwyczaj posiada również czwarty atrybut: typ, określający rodzaj danych przechowywanych w zmiennej i co za tym idzie sposób reprezentacji wartości w miejscu przechowywania. W programie wartość zmiennej może być odczytywana lub zastępowana nową wartością, tak więc wartość zmiennej może zmieniać się w trakcie wykonywania programu, natomiast dwa pierwsze atrybuty (nazwa i miejsce przechowywania) nie zmieniają się w trakcie istnienia zmiennej. W zależności od rodzaju języka typ może być stały lub zmienny. Konstrukcją podobną lecz nie pozwalającą na modyfikowanie wartości jest stała.

    Stała - identyfikator, któremu przypisana wartość (liczbowa, tekstowa, itp.) nie może być zwykle zmieniana podczas wykonywania programu (chyba, że stosuje on samomodyfikujący się kod). Choć wartość ta jest określana tylko raz, można się do niej odwoływać w programie wielokrotnie (w zależności od jej widoczności). Stosowanie stałej zamiast wielokrotnie tych samych wartości, wyrażeń stałych, literałów itp., nie tylko ułatwia konserwację kodu, ale i dostarcza dla niej nazwę opisową, zwiększając czytelność kodu.W informatyce, adres pamięci to unikatowy identyfikator dla części jednostkowej pamięci, w której CPU lub inne urządzenie może zachować pewną ilość danych do późniejszego wykorzystania. W nowoczesnych komputerach każdy adres identyfikuje pojedynczy bajt pamięci; dane za duże do przechowania w jednym bajcie mogą być zachowane w kilku bajtach o następujących po sobie adresach. Niektóre mikroprocesory zostały zaprojektowane aby być adresowalne dwubajtowo, czyli typowa jednostka przechowywania jest większa od bajta. Wśród przykładów znajdują się Texas Instruments TMS9900 i National Semiconductor IMP-16, wykorzystujące ten typ adresowania.

    Inaczej wygląda zmienna w programowaniu funkcyjnym (gdzie idea zmiennej jest zbliżona do zmiennej matematycznej). Podczas wchodzenia obliczeń do kontekstu, w którym zmienna jest związana, jest jej nadawana wartość, która nie zmienia się, aż do opuszczenia kontekstu. Jednak przy ponownym wejściu w ten kontekst, zmiennej może być przypisana inna wartość niż poprzednio.

    Zmienna sterująca pętlą (nazywana także zmienną kontrolną) to zmienna stosowana w określonym języku programowania, tworzona i używana do sterowania wykonaniem instrukcji iteracyjnej.Programowanie komputerów to proces projektowania, tworzenia, testowania i utrzymywania kodu źródłowego programów komputerowych lub urządzeń mikroprocesorowych (mikrokontrolery). Kod źródłowy jest napisany w języku programowania, z użyciem określonych reguł, może on być modyfikacją istniejącego programu lub czymś zupełnie nowym. Programowanie wymaga dużej wiedzy i doświadczenia w wielu różnych dziedzinach, jak projektowanie aplikacji, algorytmika, struktury danych, znajomość języków programowania i narzędzi programistycznych, wiedza nt. kompilatorów, czy sposób działania podzespołów komputera. W inżynierii oprogramowania, programowanie (implementacja) jest tylko jednym z etapów powstawania programu.

    Programowanie imperatywne polega w dużej mierze na modyfikowaniu wartości zmiennych na podstawie ich wcześniejszych wartości.

    Typ zmiennej[ | edytuj kod]

    W językach ze statycznym typowaniem zmienna ma określony typ danych, jakie może przechowywać. Jest on wykorzystywany do określenia reprezentacji wartości w pamięci, kontrolowania poprawności operacji wykonywanych na zmiennej (kontrola typów) oraz konwersji danych jednego typu na inny.

    Definicja w programowaniu, to definicja określonego elementu (obiektu) programu zawarta w kodzie źródłowym. Tworzy ona określony element (obiekt) kodu, taki jak np.: stała, zmienna, podprogram, klasa itp.. Definicja często występuje łącznie z deklaracją i stanowi z nią jedną konstrukcję programistyczną. Literatura przedmiotu stosuje w tym przypadku pojęcie deklaracji. Czasem zachodzi jednak potrzeba oddzielenia deklaracji od definicji.Zasięg widoczności to w programowaniu fragment programu (np. obszar lub blok kodu) z którym skojarzone są wartości lub wyrażenia (np. zmienne). Różne języki programowania posiadają różne rodzaje zasięgów widoczności.

    W językach z typowaniem dynamicznym typ nie jest atrybutem zmiennej lecz wartości w niej przechowywanej. Zmienna może wtedy w różnych momentach pracy programu przechowywać dane innego typu.

    Podstrony: 1 [2] [3] [4]




    Warto wiedzieć że... beta

    Pamięć operacyjna (ang. internal memory, primary storage) – pamięć adresowana i dostępna bezpośrednio przez procesor, a nie przez urządzenia wejścia-wyjścia procesora. W pamięci tej mogą być umieszczane rozkazy (kody operacji) procesora (program) dostępne bezpośrednio przez procesor i stąd nazwa pamięć operacyjna. W Polsce często pamięć ta jest utożsamiana z pamięcią RAM, choć jest to zawężenie pojęcia, pamięcią operacyjną jest też pamięć nieulotna (ROM, EPROM i inne jej odmiany) dostępna bezpośrednio przez procesor, a dawniej używano pamięci o dostępie cyklicznym.
    Nazwy własne, imiona własne (łac. nomina propria) – nazwy przysługujące jednostkom, w odróżnieniu od nazw pospolitych, które odnoszą się do dowolnych klas jednostek (egzemplarzy określonej klasy przedmiotów).
    Zmienna lokalna w programowaniu, to zmienna zdefiniowana i dostępna wyłącznie w określonym bloku programu, tworzona w momencie wejścia do tego bloku oraz usuwana z pamięci w momencie wyjścia z danego bloku. Tym samym zasięg zmiennej lokalnej oraz czas jej życia pokrywaną się i obejmują blok, w którym zmienna lokalna jest zdefiniowana. Zmienna lokalna ma więc określony, ograniczony zakres istnienia i dostępności. To w jakich blokach programowych można tworzyć zmienne lokalne definiuje składnia konkretnego języka programowania. Typowymi blokami, w których można w różnych językach programowania tworzyć zmienne lokalne, są moduły, podprogramy oraz w pewnych językach programowania także instrukcje blokowe (lub inne instrukcje strukturalne, np. pętla for w języku C i inne). Zmienna lokalna w danym bloku przesłania zdefiniowaną zmienną globalną, lub zmienną lokalną z bloku nadrzędnego, o tym samym identyfikatorze. Tym samym programista nie może wprost, za pomocą danego identyfikatora, w bloku o zdefiniowanej zmiennej lokalnej, odwołać się do zmiennej zewnętrznej o tym samym identyfikatorze co zdefiniowana zmienna lokalna, choć może to zrobić za pomocą innych konstrukcji, jeżeli są dostępne w danym języku programowania, np. selekcja, wskaźniki, przemianowanie, nakładanie zmiennych lub inne.
    Zmienna – symbol, oznaczający wielkość, która może przyjmować rozmaite wartości. Wartości te na ogół należą do pewnego zbioru, który jest określony przez naturę rozważanego problemu. Zbiór ten nazywamy zakresem zmiennej.
    Atrybut – element składni języka programowania, który określa konkretną właściwość (znaczenie), nadaną wybranemu elementowi (obiektowi).
    Definicja intuicyjna: Kod źródłowy to zapis programu komputerowego w formie czytelnej dla człowieka umożliwiający jego modyfikację i rozwój.
    W programowaniu obiektowym klasa jest częściową lub całkowitą definicją dla obiektów. Definicja obejmuje dopuszczalny stan obiektów oraz ich zachowania. Obiekt, który został stworzony na podstawie danej klasy nazywany jest jej instancją. Klasy mogą być typami języka programowania - przykładowo, instancja klasy Owoc będzie mieć typ Owoc. Klasy posiadają zarówno interfejs, jak i strukturę. Interfejs opisuje, jak komunikować się z jej instancjami za pośrednictwem metod, zaś struktura definiuje sposób mapowania stanu obiektu na elementarne atrybuty.

    Reklama

    Czas generowania strony: 0.025 sek.