Zasady gry w szachy

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Zdjęcie przedstawiające dwóch grających w szachy ludzi oraz innych dwóch im się przypatrujących.
Gra w parku publicznym w Kijowie z wykorzystaniem zegara szachowego.
Zdjęcie przedstawia sześć rodzajów bierek szachowych Stauntona.
Bierki szachowe Stauntona. Od lewej do prawej: król, wieża, hetman, pion, skoczek, goniec.

Zasady gry w szachy – prawidła regulujące sposób rozgrywania partii szachów. Choć pochodzenie gry nie zostało dokładnie wyjaśnione, to współczesne zasady ukształtowały się w średniowieczu. Ewoluowały one do początków XIX wieku, kiedy to osiągnęły właściwie swą bieżącą postać. W zależności od miejsca zasady gry różniły się od siebie, współcześnie za przepisy gry odpowiada Międzynarodowa Federacja Szachowa (Fédération Internationale des Échecs, FIDE). Przepisy te mogą się różnić w przypadku różnych wariantów gry, np. dla szachów szybkich, błyskawicznych czy korespondencyjnych.

Wieża – figura w szachach. Każdy z graczy rozpoczyna grę z dwiema wieżami, stojącymi w narożnikach szachownicy. Według notacji algebraicznej wieże białych znajdują się na polach a1 i h1, wieże czarnych na a8 i h8.Król – kluczowa figura w szachach. W tradycyjnym początkowym ustawieniu bierek król znajduje się pomiędzy hetmanem i królewskim gońcem, na pierwszej (ósmej) linii. W notacji algebraicznej król białych znajduje się na polu e1, król czarnych na e8. Król jest specyficzną figurą, ponieważ zasadniczym celem przeciwnika jest jego osaczenie.

Szachy to gra, w której udział biorą dwie osoby. Rozgrywa się ją na planszy nazywanej szachownicą, gdzie rozstawia się 32 bierki (sześciu rodzajów, w tym po 8 pionów i 8 figur, łącznie 16 dla każdego z graczy). Celem gry jest danie mata, tzn. zagrożenie królowi przeciwnika usunięciem z dalszej rozgrywki („zbiciem”), którego nie sposób uniknąć. Gry jednak rzadko kończą się matem – gracze często poddają się, jeśli uważają, że dalsza gra doprowadzi do ich ostatecznej porażki. Zasady przewidują kilka sposobów remisowego zakończenia gry.

Partia szachowa - rozgrywka szachowa, proces walki toczącej się od pierwszego posunięcia do rozstrzygającego. Partię zakończyć może także zgoda graczy na remis lub poddanie się jednej ze stron. Rozgrywana na turnieju szachowym to tzw. "partia turniejowa", a grana dla przyjemności lub dla treningu to "partia towarzyska".Wieczny szach – szczególny przypadek remisowego zakończenia partii szachów przez powtórzenie ruchów. Polega na tym, że jeden z graczy wymusza powtarzanie ruchów szachując króla przeciwnika.

Oprócz podstawowych zasad poruszania bierek zasady regulują także wykorzystywane wyposażenie, kontrolę czasu, zachowanie i etykę graczy, ułatwienia dla niepełnosprawnych graczy, zapis posunięć za pomocą notacji szachowej, jak również sposoby postępowania w przypadku nieprawidłowości napotkanych w czasie gry.

Rozstawienie[ | edytuj kod]

Pozycja początkowa

Szachy rozgrywa się na szachownicy, kwadratowej planszy podzielonej na 64 kwadratowe pola (osiem na osiem) o dwóch naprzemiennych kolorach, podobna do warcabnicy używanej w warcabach. Bez względu na rzeczywisty kolor pól, jaśniejsze nazywa się „białymi” (bądź „jasnymi”), zaś ciemniejsze określa się jako „czarne” (lub „ciemne”). Umowne są też nazwy graczy oraz jego bierek: jaśniejsze bierki nazywane są „białymi”, ciemniejsze bierki z kolei noszą nazwę „czarnych”; z tego względu gracza posługującego się białymi bierkami nazywa się „białym”, a gracza korzystającego z czarnych bierek – „czarnym”. Szachownicę ustawia się tak, by w lewym dolnym rogu planszy znajdowało się czarne pole (stąd w prawym dolnym musi znajdować się białe). Każdy gracz dysponuje szesnastoma bierkami:

Howard Staunton (ur. w kwietniu 1810 w Westmoreland w Anglii, zm. 22 czerwca 1874 w Londynie) – angielski szachista, nieoficjalny mistrz świata w latach 1843–1851.Mat – sytuacja w szachach, w której król jednej ze stron jest szachowany i nie ma żadnego dozwolonego ruchu, aby się przed szachem obronić lub od niego uciec. Mat kończy grę porażką gracza, którego król został zamatowany.

Na początku gry bierki rozmieszczone są jak na diagramie obok. Drugi rząd od strony gracza mieści osiem pionów; rząd najbliższy graczowi zawiera pozostałe bierki nazywane figurami:

  • wieże znajdują się w narożnikach planszy;
  • skoczki sąsiadują z wieżami od strony wewnętrznej;
  • gońce umieszcza się obok skoczków po ich wewnętrznej stronie;
  • hetmana rozstawia się na jednym ze środkowych pól – tym, które ma kolor zgodny z kolorem gracza: biały hetman na białym polu, czarny hetman na czarnym polu;
  • król zajmuje ostatnie wolne pole w dolnym rzędzie, obok hetmana.
  • Hetmany i wieże nazywa się figurami ciężkimi, zaś gońce i skoczki to figury lekkie.

    Pat – sytuacja w szachach, w której jeden z graczy nie może wykonać żadnego posunięcia zgodnego z przepisami, ale jego król nie jest szachowany, tzn. nie jest atakowany przez żadną bierkę przeciwnika. Zgodnie z zasadami gry pat natychmiast kończy partię remisem.Związanie – związanie bierki w partii szachowej oznacza, że bierką tą nie można wykonać żadnego posunięcia lub można się nią poruszać tylko w ograniczonym zakresie, albo też wykonanie posunięcia tą bierką doprowadzi do poniesienia strat. W partii szachowej rozróżnia się 3 rodzaje związania:

    Wskazywanie pól[ | edytuj kod]

    Diagram przedstawiający nazewnictwo pól – kolumny oznacza się literami od „a” do „h”, rzędy opisuje się cyframi od „1” do „8”.
    Nazewnictwo pól w notacji algebraicznej.

    Z każdym polem szachownicy utożsamia się w jednoznaczny sposób parę złożoną z litery oraz cyfry. Linie pionowe, nazywane kolumnami, opisuje się kolejno – od lewej do prawej strony białych – literami od a do h. Podobnie linie poziome, nazywane rzędami, numeruje się kolejno – od najbliższej białym – cyframi od 1 do 8. W ten sposób można wskazać dowolne pole podając jego literę kolumny oraz cyfrę rzędu. Przykładowo biały król rozpoczyna grę stojąc na polu e1, z kolei czarny skoczek może w pierwszym posunięciu przejść na jedno z pól a6 lub c6.

    Szachy szybkie lub aktywne – termin określający krótką partię szachową, w której suma czasu do namysłu każdego gracza oraz sześćdziesięciokrotności ewentualnego czasu doliczanego za każde posunięcie wynosi minimum 15 minut, ale jest mniejsza niż godzina (partie z sumą mniejszą niż 15 minut nazywane są błyskawicznymi). Partie szachów szybkich rozgrywane są według przepisów FIDE dla szachów klasycznych, z drobnymi modyfikacjami (np. zawodnicy nie są zobowiązani do prowadzenia zapisów).Kijów (ukr. Київ, Kyjiw, ros. Киев, Kijew) – stolica i największe miasto Ukrainy, nad rzeką Dniepr. Był miastem królewskim Rzeczypospolitej Obojga Narodów.

    Linie ukośne tworzone przez pola tego samego koloru sąsiadujące narożnikami nazywa się przekątnymi lub diagonalami. Praktykujący szachiści pod nazwą linia rozumieją zwykle rzędy bądź kolumny, przy czym zwykle z kontekstu wynika to, o które z tych pojęć chodzi.

    Library of Congress Control Number (LCCN) – numer nadawany elementom skatalogowanym przez Bibliotekę Kongresu wykorzystywany przez amerykańskie biblioteki do wyszukiwania rekordów bibliograficznych w bazach danych i zamawiania kart katalogowych w Bibliotece Kongresu lub u innych komercyjnych dostawców. Zugzwang – sytuacja w szachach, w której wykonanie ruchu powoduje natychmiastowe pogorszenie pozycji strony będącej na posunięciu.


    Podstrony: 1 [2] [3] [4]




    Warto wiedzieć że... beta

    Kompozycja szachowa jest odrębną dziedziną szachów. Polega na stworzeniu na szachownicy sztucznego układu bierek, który zawiera interesującą ideę lub kombinację. Osobę układającą problemy i kompozycje szachowe nazywa się kompozytorem bądź problemistą. Problemy szachowe dzielą się na ortodoksyjne dwuchodówki (zob. diagram 1), trzychodówki, wielochodówki, samomaty i maty pomocnicze) oraz nieortodoksyjne (problemy warunkowe, analityczne, z bajkowymi figurami, z innym układem szachownicy, z innymi zasadami gry, rekonstrukcje). Każdy problem szachowy ma tylko jedno rozwiązanie.
    Szachy korespondencyjne – szachy rozgrywane na odległość, za pomocą poczty, e-mail i innych środków łączności lub specjalnych serwerów do gry korespondencyjnej. Umożliwiają szachistom (reprezentacjom klubów, miast itd.) przebywającym w różnych miejscach i bezpośrednio nie znających siebie nawzajem na rozgrywanie partii szachowych. Długość partii korespondencyjnej zależna jest przede wszystkim od metody używanej do przesyłania posunięć: w przypadku gry poprzez serwer bądź e-mail może ona trwać kilka dni, tygodni lub miesięcy, zaś w przypadku wykorzystania tradycyjnej poczty przez zawodników zamieszkujących w różnych krajach – nawet kilka lat.
    Pion, potocznie pionek – najsłabsza i zarazem najmniejsza bierka w szachach. Każdy z graczy rozpoczyna grę z ośmioma pionami na swojej drugiej linii. Według notacji algebraicznej piony białych znajdują się na polach a2, b2, c2, ..., h2, piony czarnych na a7, b7, c7, ..., h7. Piony rozróżnia się nazywając je od kolumny (linii pionowej), w której stoją, np. biały pion f lub pola, które zajmują, np. pion b2.
    Promocja jest sytuacją w grze w szachy, w której pion dochodzi do swojej linii przemiany (dla białych - linii 8, dla czarnych - linii 1). Zgodnie z regułami gry w tym samym posunięciu, w którym pion osiąga linię przemiany, gracz musi dokonać promocji piona, to znaczy zamienić go na dowolną figurę tego samego koloru oprócz króla, czyli na wieżę, skoczka, gońca lub hetmana. Dzięki temu gracz może mieć na przykład dwa hetmany lub trzy wieże. W jedenastej partii meczu o mistrzostwo świata pomiędzy Jose Raulem Capablanką a Aleksandrem Alechinem w 1927 roku na szachownicy walczyły cztery hetmany.
    Funkcja wzajemnie jednoznaczna (bijekcja) – funkcja będąca jednocześnie funkcją różnowartościową i "na". Innymi słowy, bijekcja to funkcja (relacja) taka, że każdemu elementowi obrazu odpowiada dokładnie jeden element dziedziny.
    Szach – sytuacja w partii szachów, w której król jest zagrożony zabiciem w następnym posunięciu. Inaczej mówiąc, szach jest wtedy, gdy król znajdzie się w zasięgu działania (bicia) bierki przeciwnika. Jeśli przeciwnik wykonał ruch, który spowodował taką sytuację, mówi się, że król jest w szachu lub jest szachowany. W szachowej notacji algebraicznej szacha oznacza się znakiem +. Gracz, którego król jest w szachu ma obowiązek wyeliminować groźbę jedną z trzech metod:
    Roszada Pama-Krabbégo – roszadę odkryli niezależnie Jean-Luc Seret i Max Pam. Opublikował ją w roku 1972 Tim Krabbé. Chociaż do tego czasu była nieznana, była jednak legalnym ruchem w szachach. Po jej opublikowaniu Międzynarodowa Federacja Szachowa zmieniła przepis dotyczący roszady. Od 1972 r. dozwolone są tylko roszady w liniach pierwszej i ósmej. Roszada Pama-Krabbégo polega na przesunięciu króla z pola e1 (biały) (lub e8 (czarny)) na pole e3 (odpowiednio e6) oraz wieżę na odpowiednio e2 lub e7. Oznaczano ją na podobieństwo oznaczeń O-O i O-O-O jako O-O-O-O. Wieża powstać musiała przez promocję pionka i dotąd nie mogła wykonać żadnego ruchu.

    Reklama