User experience

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

User experience, UX (z ang. doświadczenie użytkownika) – całość wrażeń, jakich doświadcza użytkownik podczas korzystania z produktu.

Interakcja człowiek-komputer (ang. human-computer interaction, HCI) – wzajemne oddziaływanie pomiędzy człowiekiem a komputerem, zachodzące poprzez interfejs użytkownika.Komputer osobisty (ang. personal computer) – mikrokomputer przeznaczony przede wszystkim do użytku osobistego w domu i biurze. Służy głównie do uruchamiania oprogramowania biurowego, dostępu do zasobów Internetu, prezentacji treści multimedialnych (tekst, obrazy, dźwięki, filmy i inne), jak i gier.

Pojęcie to używane jest najczęściej w odniesieniu do oprogramowania, serwisów internetowych lub urządzeń elektronicznych. W kontekście interakcji człowiek-komputer stosowane było już w latach 70. XX wieku. Określenie user experience bywa używane wymiennie z terminem użyteczność, jednak w odróżnieniu od UX obejmuje on tylko tę część kontaktu z produktem, dotyczącą bezpośredniego korzystania z niego.

Obserwacja - jedna z podstawowych metod badawczych w naukach społecznych, stosowana przede wszystkim w socjologii, etnologii, antropologii i psychologii. Istnieje wiele metod obserwacyjnych różniących się przede wszystkim stopniem ingerencji obserwatora w obserwowane sytuacje, sposobami rejestracji i analizy oraz czasem trwania.Projektowanie interakcji (ang. Interaction Design, w skrócie IxD lub IaD) – dziedzina zajmująca się projektowaniem funkcjonalnym systemów, przede wszystkim informatycznych (oprogramowanie oraz interfejsy fizycznych urządzeń elektronicznych), choć może dotyczyć także planowania usług czy procesów w organizacji. W dziedzinach projektowania, interakcji człowieka z komputerem oraz w procesie wytwórczym oprogramowania, dziedzina projektowania interakcji dotyczy „kształtowania rzeczy digitalnych na ludzki użytek”, inaczej określana też jako „praktyka projektowania interaktywnych produktów, środowisk, systemów i usług”. Pojęcie projektowania interakcji zostało po raz pierwszy wprowadzone przez Billa Moggridge’a w latach 80. XX wieku.

W latach 70. XX wieku okazało się, że aby ludzie mogli korzystać z komputera osobistego (PC), należy zaprojektować go tak, żeby nie odzwierciedlał logiki maszyny, tylko logikę człowieka. Powoli łączono więc dyscypliny psychologii poznawczej z inżynierią. To w latach 70. XX wieku zapoczątkowano user experience – pojawiły się wówczas pierwsze rozwiązania, które w jakiś sposób odzwierciedlały to, jak myślą i działają ludzie. W tym celu specjaliści wykonywali badania z udziałem zwykłych osób, które testowały rozwiązania związane z obsługą komputera.

Piękno – pozytywna właściwość estetyczna bytu wynikająca z zachowania proporcji, harmonii barw, dźwięków, stosowności, umiaru i użyteczności, odbierana przez zmysły. Istnieje piękno idealne, duchowe, moralne, naturalne, cielesne, obiektywne i subiektywne. Pojęcie to jest silnie związane z teorią estetyki, prawdy i dobra.Użyteczność (ang. usability) – własność produktów decydująca o ich jakości użytkowej. Pojęcie to odnoszone jest najczęściej do interaktywnych urządzeń, aplikacji oraz stron internetowych (jako web usability).

Projektowanie user experience (ang. user experience design) to projektowanie produktów interaktywnych ze szczególnym zwróceniem uwagi na to, aby interakcja z nimi dostarczała użytkownikom pozytywnych doświadczeń. Produkt powinien: prezentować się w sposób atrakcyjny dla użytkownika, być funkcjonalny, ergonomiczny, użyteczny, korzystanie z niego powinno sprawiać przyjemność i dawać satysfakcję.

Ergonomia (język grecki εργον – praca + νομος – prawo) – nauka o pracy, czyli dyscyplina naukowa zajmująca się dostosowaniem pracy do możliwości psychofizycznych człowieka. Ma na celu humanizowanie pracy poprzez taką organizację układu: człowiek - maszyna - warunki otoczenia, aby wykonywana ona była przy możliwie niskim koszcie biologicznym i najbardziej efektywnie, co uzyskuje się m.in. poprzez eliminację źródeł chorób zawodowych. Ergonomia jest nauką interdyscyplinarną. Korzysta z dorobku takich nauk lub dziedzin naukowych jak: psychologia pracy, socjologia pracy, fizjologia pracy, higiena, medycyna pracy, organizacja pracy, antropometria oraz nauk technicznych, np. materiałoznawstwa, budowy maszyn.Case study (analiza przypadku, studium przypadku) – analiza pojedynczego przypadku, tj. szczegółowy opis, zazwyczaj rzeczywistego, przypadku, pozwalający wyciągnąć wnioski co do przyczyn i rezultatów jego przebiegu oraz szerzej danego modelu biznesowego, cech rynku, uwarunkowań technicznych, kulturowych, społecznych itp. Celem studium przypadku jest pokazanie koncepcji wartych skopiowania, jak i potencjalnych błędów, których należy unikać. Wykorzystywane jest w kształceniu jak i w praktyce biznesowej (m.in. analizy przygotowywane przez zleceniobiorców, np. firmy konsultingowe, dla klienta, kursy na temat metod wychowywania, itd.).

Aby osiągnąć swoje cele projektanci user experience wykorzystują zazwyczaj metodykę projektowania zorientowanego na użytkownika. Projektowanie doświadczeń użytkownika z powodzeniem stosowane może być nie tylko w odniesieniu do oprogramowania, ale również do całościowej obsługi klienta w marketingu.

Jednym z narzędzi do testowania user experience są testy z użytkownikami.

Wywiad jest to jedna z podstawowych metod badawczych w naukach behawioralnych. Wywiad polega na zadawaniu badanym przez ankietera mniej lub bardziej sformalizowanych pytań. W przypadku gdy badany odpowiada sam na pytania zawarte w przesłanym mu lub podanym kwestionariuszu, technika ta określana jest jako ankieta. W socjologii wyróżnić można kilka typów wywiadów:Projektowanie zorientowane na użytkownika (ang. User-centered design) to podejście do projektowania interakcji człowieka z komputerem w którym potrzeby, wymagania i ograniczenia końcowego użytkownika są szczegółowo badane na każdym etapie procesu projektowego. Jest jedną z podstawowych metod użyteczności.

Badania User Experience[ | edytuj kod]

Badacze User Experience UX starają się odpowiedzieć na pytania: co ludzie robią?, jak to robią?. Istotne dla procesu badawczego jest skupienie się na użytkowniku, dlatego stosuje się małe próby badawcze, bazuje się na obserwacjach, a głównym celem jest dogłębne poznanie zachowań użytkownika.

Architektura informacji to sposób uporządkowania i wzajemnego powiązania informacji w systemach zawierających informacje. Zagadnienie obejmuje wiele obszarów życia, najbardziej widoczne jest w takich obszarach, jak informatyka (serwisy WWW, intranety, aplikacje) i bibliotekoznawstwo.Wrażenie – pierwotny i najbardziej podstawowy proces poznawczy człowieka. Powstaje na skutek bezpośredniego działania bodźców ze świata zewnętrznego lub z wnętrza organizmu na zakończenia nerwowe (receptory), wywołując reakcję psychiczną. Jeden obiekt może jednocześnie działać na kilka rodzajów narządów zmysłowych, przez co jednocześnie można odczuwać kilka rodzajów wrażeń.

Do metod badawczych user experience zaliczą się:

  • wywiad indywidualny,
  • zogniskowany wywiad grupowy,
  • badania kwestionariuszowe,
  • case study,
  • badania dzienniczkowe,
  • eye tracking,
  • sondę kulturową,
  • sortowanie kart.


  • Podstrony: 1 [2] [3]




    Warto wiedzieć że... beta

    Serwis internetowy, witryna internetowa (ang. website) – grupa powiązanych ze sobą, w celu poszerzenia funkcjonalności, stron internetowych. Serwisy internetowe, poza treścią statyczną, mają często sekcję wiadomości oraz możliwość logowania się i zapamiętywania preferencji odbiorców w celu dostosowania treści do indywidualnych upodobań. W serwisie mogą występować obiekty interaktywne np. formularze, przyciski czy aplikacje.
    Inżynieria – działalność polegająca na projektowaniu, konstrukcji, modyfikacji i utrzymaniu efektywnych kosztowo rozwiązań dla praktycznych problemów, z wykorzystaniem wiedzy naukowej oraz technicznej. Działalność ta wymaga rozwiązywania problemów różnej natury oraz skali. Bardziej ogólnie, inżynieria zajmuje się też rozwojem technologii.
    Przyjemność - pozytywne doznanie, które analogicznie do bólu może być fizjologicznie opisane jako centralne (euforia) lub obwodowe. Powszechnie przedstawia się pojęcie przyjemności jako przeciwstawne bólowi.
    Zogniskowany wywiad grupowy (grupa fokusowa, dyskusja grupowa, popularnie fokus, ang. focus group interview) – metoda badawcza wykorzystywana w badaniach jakościowych w psychologii, socjologii, badaniach społecznych i marketingowych.
    Zadowolenie – chwilowe uczucie satysfakcji, pełnej afirmacji. W większości przypadków prowadzi do uczucia szczęścia. Zadowolenie nie objawia się stanem euforii, uzewnętrznia się w zależności od sytuacji (poziomu zadowolenia). Zadowolenia może być zarówno brane pod uwagę przy aspektach seksualnych jaki i wręcz przeciwnie, codziennych (dziecko zadowolone z oceny za swoją pracę np. dyktando). Jest to uczucie tłumione (jak wyżej w zależności od sytuacji, np. zadowolenia ze stracenia przez kogoś posady na naszą korzyść będzie ukrywane, zaś oficjalna promocja naszej osoby będzie otwarcie pokazywana z dumą)
    Oprogramowanie (ang. software) – całość informacji w postaci zestawu instrukcji, zaimplementowanych interfejsów i zintegrowanych danych przeznaczonych dla komputera do realizacji wyznaczonych celów. Celem oprogramowania jest przetwarzanie danych w określonym przez twórcę zakresie. Oprogramowanie to dział informatyki. Oprogramowanie jest synonimem terminów program komputerowy oraz aplikacja, przy czym stosuje się go zazwyczaj do określania większych programów oraz ich zbiorów.

    Reklama