• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Test jednostkowy



    Podstrony: 1 [2] [3]
    Przeczytaj także...
    W programowaniu asercja (ang. assertion) to predykat (forma zdaniowa w danym języku, która zwraca prawdę lub fałsz), umieszczony w pewnym miejscu w kodzie. Asercja wskazuje, że programista zakłada, że predykat ów jest w danym miejscu prawdziwy. W przypadku gdy predykat jest fałszywy (czyli nie spełnione są warunki postawione przez programistę) asercja powoduje przerwanie wykonania programu. Asercja ma szczególne zastosowanie w trakcie testowania tworzonego oprogramowania, np. dla sprawdzenia luk lub jego odporności na błędy. Zaletą stosowania asercji jest możliwość sprawdzenia, w którym fragmencie kodu źródłowego programu nastąpił błąd.Test-driven development (TDD) jest techniką tworzenia oprogramowania zaliczaną do metodyk zwinnych (Agile). Pierwotnie była częścią programowania ekstremalnego (ang. extreme programming), lecz obecnie stanowi samodzielną technikę. Polega na wielokrotnym powtarzaniu kilku kroków:

    Test jednostkowy (ang. unit test) – metoda testowania tworzonego oprogramowania poprzez wykonywanie testów weryfikujących poprawność działania pojedynczych elementów (jednostek) programu – np. metod lub obiektów w programowaniu obiektowym lub procedur w programowaniu proceduralnym. Testowany fragment programu poddawany jest testowi, który wykonuje go i porównuje wynik (np. zwrócone wartości, stan obiektu, zgłoszone wyjątki) z oczekiwanymi wynikami – tak pozytywnymi, jak i negatywnymi (niepowodzenie działania kodu w określonych sytuacjach również może podlegać testowaniu).

    Testowanie mutacyjne – w programowaniu technika automatycznego badania, na ile dokładnie testy jednostkowe sprawdzają kod programu. Polega na automatycznym wielokrotnym wprowadzaniu małych losowych błędów w programie i uruchamianiu za każdym razem testów jednostkowych, które powinny te błędy wykryć. Testowanie mutacyjne wymaga dużej mocy obliczeniowej i dlatego dopiero od niedawna próbuje się je wykorzystywać w praktyce.Programowanie proceduralne to paradygmat programowania zalecający dzielenie kodu na procedury, czyli fragmenty wykonujące ściśle określone operacje.

    Zaletą testów jednostkowych jest możliwość wykonywania na bieżąco w pełni zautomatyzowanych testów na modyfikowanych elementach programu, co umożliwia często wychwycenie błędu natychmiast po jego pojawieniu się i szybką jego lokalizację zanim dojdzie do wprowadzenia błędnego fragmentu do programu. Testy jednostkowe są również formą specyfikacji. Z powyższych powodów są szczególnie popularne w programowaniu ekstremalnym.

    Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) — paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów — elementów łączących stan (czyli dane, nazywane najczęściej polami) i zachowanie (czyli procedury, tu: metody). Obiektowy program komputerowy wyrażony jest jako zbiór takich obiektów, komunikujących się pomiędzy sobą w celu wykonywania zadań.Regresja – zjawisko niezamierzonej utraty jakiejś funkcjonalności powstałe w nowej wersji programu i zwykle skutkujące komunikatem o błędzie lub brakiem działania. Do regresji dochodzi wskutek wprowadzania zmian w jakiejś części kodu programu. Skutkiem tych zmian jest błędne działanie innej funkcji programu, która w poprzednich wersjach działała prawidłowo.

    Spis treści

  • 1 Podział testów jednostkowych
  • 1.1 Analiza ścieżek
  • 1.2 Użycie klas równoważności
  • 1.3 Testowanie wartości brzegowych
  • 1.4 Testowanie składniowe
  • 2 Przykładowe testy jednostkowe
  • 3 Zobacz też


  • Podstrony: 1 [2] [3]



    w oparciu o Wikipedię (licencja GFDL, CC-BY-SA 3.0, autorzy, historia, edycja)

    Warto wiedzieć że... beta

    JUnit jest narzędziem służącym do tworzenia powtarzalnych testów jednostkowych oprogramowania pisanego w języku Java.
    Programowanie ekstremalne (ang. eXtreme Programming, XP) - to paradygmat i metodyka programowania mające na celu wydajne tworzenie małych i średnich "projektów wysokiego ryzyka", czyli takich, w których nie wiadomo do końca, co się tak naprawdę robi i jak to prawidłowo zrobić. Przyświeca temu koncepcja prowadzenia projektu informatycznego, wywodząca się z obserwacji innych projektów, które odniosły sukces.

    Reklama

    Czas generowania strony: 0.005 sek.