Tennis for Two

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Tennis for Twogra komputerowa autorstwa Williama Higinbothama, stworzona w 1958 roku na bazie oscyloskopu, stanowiąca symulację tenisa stołowego. Jest jedną z najstarszych gier wideo, niekiedy uznawaną za pierwszą w historii branży mimo braku generowanego sygnału wideo. Tennis for Two stanowił pierwowzór dzieła Pong.

Pong – gra komputerowa będąca symulacją tenisa stołowego przy użyciu grafiki dwuwymiarowej. Celem rozgrywki jest pokonanie przeciwnika poprzez uzyskanie wyższego wyniku punktowego. Gra wydana została w 1972 roku przez Atari i jest jedną z najstarszych przeznaczonych na automaty. Choć przed Pongiem pojawiło się kilka podobnych (na przykład Computer Space), to właśnie on pierwszy odniósł sukces komercyjny. Pong stworzony został przez Allana Alcorna w ramach ćwiczenia szkoleniowego wyznaczonego mu przez współtwórcę Atari, Nolana Bushnella. Ten zaczerpnął pomysł z elektronicznej gry w tenisa stołowego, będącej częścią konsoli Magnavox Odyssey, co było później przyczyną pozwu sądowego skierowanego przeciw firmie Atari. Bushnell, zaskoczony dobrymi efektami, zdecydował się na seryjną produkcję gry.Oscyloskop — przyrząd elektroniczny służący do obserwowania, obrazowania i badania przebiegów zależności pomiędzy dwiema wielkościami elektrycznymi, bądź innymi wielkościami fizycznymi reprezentowanymi w postaci elektrycznej.

Rozgrywka[ | edytuj kod]

Tennis for Two był symulacją tenisa stołowego, w której rolę wyświetlacza odgrywał oscyloskop o przekątnej ekranu 5 cali. Gra przeznaczona była dla dwóch graczy. Obsługiwali ją oni przy pomocy skrzynek z gałkami i przyciskami, których naciśnięcie wpływało na tor lotu piłki. Sam stół był widoczny z boku, zaś piłka za sprawą działań graczy przesuwała się w lewo i prawo. Tennis for Two nie podliczał punktów zdobywanych przez graczy, ale uwzględniał czynniki takie jak prędkość wiatru i grawitacja.

OXO (znana też jako Noughts and Crosses) – komputerowa edycja gry kółko i krzyżyk stworzona na komputer EDSAC w 1952. Została ona napisana przez A.S. (Sandy) Douglasa dla zobrazowania jego tezy na temat interakcji człowieka z komputerem na Uniwersytecie Cambridge. OXO jest pierwszą znaną (graficzną) grą komputerową. Jednakże pierwszą grą używającą wyświetlacza kineskopowego była gra symulująca zachowanie pocisków opatentowana w latach 1947–1948.Tenis stołowy (znany jako ping-pong) - gra, w której uczestniczą 2 (gra pojedyncza – singel) lub 4 osoby (gra podwójna – debel, mikst), polegająca na odbijaniu piłeczki rakietką tak, by przeleciała nad siatką na drugą połowę stołu. Piłeczka musi uderzyć o stół tylko raz, niedozwolone jest odbijanie piłeczki z powietrza, tak jak to ma miejsce w tenisie. Punkty przyznawane są za uderzenia, których przeciwnik nie odebrał. Tenis stołowy jest jedną z najpopularniejszych gier na świecie, biorąc pod uwagę liczbę zawodników uprawiających ten sport.


Podstrony: 1 [2] [3] [4]




Warto wiedzieć że... beta

Piotr Mańkowski (ur. 1973) – polski dziennikarz specjalizujący się w tematyce komputerów, gier komputerowych i filmu; w latach 1993–2001 redaktor i współpracownik kilku czasopism o grach komputerowych, następnie recenzent filmów w polskiej prasie; dyrektor artystyczny festiwalu filmów grozy; współautor i autor dwu książek na temat gier komputerowych; były mistrz Polski dziennikarzy w Scrabble.
Odyssey Magnavox – pierwszy na świecie system gier wideo. Zaprojektował go Ralph Baer, a do sprzedaży konsola weszła w 1972 roku.
Gra komputerowa (gra wideo, ang. video game) – rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i wymagającego od użytkownika (gracza) rozwiązywania zadań logicznych lub zręcznościowych. Gry komputerowe mogą być uruchamiane na komputerach osobistych, specjalnych automatach, konsolach do gry, telewizorach, telefonach komórkowych oraz innych mobilnych urządzeniach, nazywanych łącznie platformami sprzętowymi. Zadania stawiane przed graczem w grach komputerowych różnią się w zależności od gatunku i mogą polegać na przykład na rozwiązaniu zadania logicznego, eliminacji wirtualnych przeciwników czy też rywalizacji ze sztuczną inteligencją bądź innymi graczami (gra wieloosobowa); interaktywna rozrywka w celach zawodowych nosi nazwę sportu elektronicznego.

Reklama