• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Teksturowanie

    Przeczytaj także...
    Renderowanie (od ang. rendering) – przedstawienie informacji zawartych w dokumencie elektronicznym w formie najbardziej właściwej dla danego środowiska (np. wizualnie, w tym na ekranie i w druku, czy dźwiękowo). Mechanizm odpowiedzialny w programie komputerowym za renderowanie nazywa się mechanizmem renderującym (ang. rendering engine, czasem silnik renderujący) lub rendererem (z ang.).Figura geometryczna – w geometrii inna nazwa podzbioru danej przestrzeni, zwykle przestrzeni euklidesowej, afinicznej lub rzutowej.
    Barwa – wrażenie psychiczne wywoływane w mózgu ludzi i zwierząt, gdy oko odbiera promieniowanie elektromagnetyczne z zakresu światła. Główny wpływ na to wrażenie ma skład widmowy promieniowania świetlnego, w drugiej kolejności ilość energii świetlnej, jednak niebagatelny udział w odbiorze danej barwy ma również obecność innych barw w polu widzenia obserwatora, oraz jego cechy osobnicze, jak zdrowie, samopoczucie, nastrój, a nawet doświadczenie i wiedza w posługiwaniu się zmysłem wzroku.
    Model dzbanka teksturowany wzorem marmuru

    Teksturowanie, fakturowanie – technika stosowana w grafice trójwymiarowej, której celem jest przedstawienie szczegółów powierzchni obiektów przestrzennych za pomocą obrazów bitmapowych (tekstur) lub funkcji matematycznych (tekstur proceduralnych). Mapowanie tekstury (faktury) określa, w jaki sposób powiązać piksele (nazywane w tym kontekście tekselami) lub wartości funkcji z powierzchnią obiektu. Tekstury niosą informacje o barwie powierzchni, jak również innych parametrach generowanego obrazu, związanych na przykład z modelem oświetlenia: barwa światła odbitego, rozproszonego, stopień przezroczystości, współczynnik załamania światła.

    Siatka to w grafice 3D i CAD dwa lub więcej wielokątów połączonych ze sobą krawędziami. Zwykle siatki tworzone są z trójkątów lub czworokątów wypukłych.Teksel (ang. texture element) - w grafice komputerowej najmniejszy punkt tekstury, który jest wyświetlany na ekranie. Innymi słowy tekstura jest macierzą (tablicą) tekseli, podobnie jak ekran jest macierzą pikseli.

    Tekstury (faktury) bitmapowe to na ogół zdjęcia powierzchni rzeczywistych przedmiotów (ścian, tkanin, kory drzew, desek itp.); tekstury proceduralne to parametryzowane wzory generowane programowo, na przykład szachownica, marmur, drewno, granit, chmury. Tekstury mogą być jedno-, dwu- i trójwymiarowe.

    Usuwanie niewidocznych powierzchni to w komputerowej grafice 3D jeden z pierwszych etapów poprzedzających wyświetlanie obrazów, w którym określa się, które z obiektów umieszczonych na scenie są w danym rzucie widoczne (w całości lub tylko częściowo).Odbicie - w grafice komputerowej odzwierciedlenie powierzchni o właściwościach odbijających światło. Odbicia na lśniących powierzchniach np. metalu lub ceramiki zaliczyć można do efektów fotorealistycznych w grafice opartej na renderowaniu. Odbicia wyliczane są w trójwymiarowej scenie od powierzchni materiałów modeli, którym nadano taką właściwość.

    Teksturowanie jest alternatywą dla modelowania geometrycznego, bowiem przedstawienie wszystkich detali za pomocą geometrii jest trudne, niepraktyczne i w większości przypadków niemożliwe. Specjalnym przypadkiem teksturowania jest mapowanie wypukłości oraz mapowanie normalnych, gdzie tekstura wpływa na sposób obliczania natężenia światła odbitego, symulując niewielkie nierówności powierzchni.

    Silnik graficzny – część kodu aplikacji odpowiedzialna za tworzenie grafiki (2D lub 3D) na ekranie komputera. Zawiera elementy konieczne do wykonywania złożonych matematycznych obliczeń i przekształceń elementów grafiki.Mapowanie normalnych (ang. Normal Mapping lub Dot3 bump mapping) – jedna z wielu technik symulowania wypukłości na płaskich wielokątach, stosowana w grafice trójwymiarowej. Jest rozwinięciem koncepcji mapowania wypukłości (ang. Bump Mapping) oparacowanej przez Jamesa F. Blinna i opisanej w publikacji z 1978 roku. Podstawą działania mapowania normalnych jest zastąpienie wektorów normalnych opisanych przez geometrię, wektorami zapisanymi w specjalnej teksturze - mapie normalnych. Istnieje wiele podobnych technik symulowania wypukłości, jednak odwzorowanie normalnych jest obok parallax occlusion mappingu najczęściej stosowaną techniką we współczesnych grach komputerowych. Głównie za sprawą niewielkiej złożoności obliczeniowej, zależnej od ilości wierzchołków z których składa się model. Mapowanie normalnych pozwala w bardzo efektywny sposób, uzyskać wizualne złudzenie większej złożoności modelu trójwymiarowego niż jest w rzeczywistości. Dzięki temu liczba wielokątów potrzebnych do opisania takiego modelu może być znacznie ograniczona.

    Mapowanie[ | edytuj kod]

    Mapowanie płaskie (po lewej), mapowanie sferyczne (po prawej)

    Odwzorowanie współrzędnych dwuwymiarowej tekstury na współrzędne obiektu trójwymiarowego nosi nazwę – mapowanie tekstury:

    1. Odwzorowanie może zostać utworzone automatycznie, w procesie generacji obiektu przez oprogramowanie.
    2. Jeśli obiekt jest reprezentowany przez siatkę wielokątów projektant może określić współrzędne tekstury dla każdego wierzchołka – jest to tak zwany UV mapping.
    3. Tekstura mapowana jest najpierw na jakąś prostą figurę przestrzenną, a następnie konkretne punkty są rzutowane na teksturowaną figurę. Używane figury:
    4. płaszczyzna (mapowanie płaskie)
    5. sfera lub elipsoida (mapowanie sferyczne)
    6. powierzchnia walca (mapowanie cylindryczne)
    7. sześcian (mapowanie sześcienne, ang. box mapping).

    Odwzorowanie jest wykonywane w lokalnym układzie współrzędnych obiektu, co sprawia, że tekstura jest „przyklejona” na stałe do obiektu, nadając jego powierzchni pożądany charakter. Rzadziej tekstura jest ruchoma względem obiektu; w grafice czasu rzeczywistego (np. grach komputerowych), w ten sposób symuluje się metaliczne obiekty, które odbijają otoczenie (jest to tzw. mapowanie środowiska, ang. environment mapping).

    Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping) – w grafice 3D technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.Przezroczystość – w grafice komputerowej to przenikanie do obrazu elementów z innego, położonego pod nim. Im większa jest przezroczystość tym gorzej widzimy przezroczysty obraz, zaś lepiej ten który znajduje się pod nim.

    Zobacz też[ | edytuj kod]

  • renderowanie
  • silnik graficzny
  • usuwanie niewidocznych powierzchni
  • odbicie



  • w oparciu o Wikipedię (licencja GFDL, CC-BY-SA 3.0, autorzy, historia, edycja)

    Warto wiedzieć że... beta

    Grafika 3D (grafika trójwymiarowa) – nazwa jednej z dziedzin grafiki komputerowej, zajmującej się głównie wizualizacją obiektów trójwymiarowych. Nazwa pochodzi od angielskiego sformułowania Three-Dimensional Graphics.
    Modelowanie — w grafice 3D proces tworzenia i modyfikacji obiektów trójwymiarowych za pomocą specjalizowanego programu komputerowego, zwanego modelerem. Modeler dostarcza zestawu niezbędnych narzędzi, a także często zbioru podstawowych figur (w j. ang. primitives), np. prostopadłościanów, kul, torusów i innych, które można wykorzystać od razu przy budowaniu obiektów.
    Współczynnik załamania ośrodka jest miarą zmiany prędkości rozchodzenia się fali w danym ośrodku w stosunku do prędkości w innym ośrodku (pewnym ośrodku odniesienia). Dokładniej jest on równy stosunkowi prędkości fazowej fali w ośrodku odniesienia do prędkości fazowej fali w danym ośrodku
    Piksel (ang. pixel – wyraz utworzony ze zbitki dwóch angielskich słów: picture+element) jest to najmniejszy jednolity (przedstawiający konkretny kolor, patrz subpiksel) element obrazu wyświetlanego na ekranie (monitora komputerowego, telewizora itp.), drukowanego (dotyczy technologii druku punktowego) lub uzyskiwanego za pomocą urządzeń przetwarzania obrazu (aparat cyfrowy, skaner).
    UV mapping to w procesie modelowania grafiki 3D nakładanie dwuwymiarowego obrazu na trójwymiarowy obiekt. Mapa siatki obiektu 3d transformowana jest na płaszczyznę jako 2-wymiarowy obraz. Tekstura UV posiada zatem tylko 2-wymiarowe współrzędne: „U” i „V”, zamiast „X”, „Y”, „Z” znanych z teksturowania w trójwymiarze. Po tak przygotowanej mapie można malować, tworząc teksturę UV i nałożyć ją na obiekt 3d. Tworzy to efekt malowania po powierzchni obiektu. Jest to też wygodne dla teksturatora malującego teksturę.
    Pixmapa, mapa pikseli – plik wykorzystujący rastrowy sposób reprezentacji komputerowej grafiki dwuwymiarowej polegający na określeniu położenia każdego piksela obrazu, oraz przypisaniu mu wartości określającej kolor w danym trybie koloru.
    W grafice 3D wierne modelowania rzeczywistego oświetlenia w dużej mierze stanowi o fotorealizmie danej sceny. Rozróżnia się dwa główne podejścia do oświetlenia sceny:

    Reklama

    Czas generowania strony: 0.013 sek.