• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Sztuczna inteligencja



    Podstrony: 1 [2] [3] [4]
    Przeczytaj także...
    Państwowy instytut badawczy – rodzaj statusu nadawany polskim instytutom naukowo-badawczymu, jednostkom badawczo-rozwojowym (do roku 2010) lub instytutom badawczym (po roku 2010) na wniosek ministra sprawującego nadzór nad daną instytucją.Sztuczne Życie (AL z ang. Artificial Life) jest interdyscyplinarnym kierunkiem badań, zorientowanym na zrozumienie i wykorzystanie istoty życia. Pomysłodawcą i ojcem chrzestnym tego podejścia był amerykański matematyk i informatyk Christopher Langton, który zaproponował je w 1986 roku.
    Sieć neuronowa jest połączoną grupą węzłów, podobną do rozległej sieci neuronów w ludzkim mózgu.

    Sztuczna inteligencja (SI, ang. artificial intelligence, AI) – dział informatyki zajmujący się tworzeniem modeli zachowań inteligentnych oraz programów i systemów symulujących te zachowania.Obejmuje uczenie maszynowe, logikę rozmytą, obliczenia ewolucyjne, sieci neuronowe, robotykę i sztuczne życie. Szczególnym zainteresowaniem darzy takie problemy, które nie są efektywnie algorytmizowalne. Termin ten utworzył John McCarthy w 1956. Andreas Kaplan i Michael Haenlein definiują sztuczną inteligencję jako „zdolność systemu do prawidłowego interpretowania danych pochodzących z zewnątrz, nauki na ich podstawie oraz wykorzystywania tej wiedzy, aby wykonywać określone zadania i osiągać cele poprzez elastyczne dostosowanie”.

    Uczenie maszynowe albo uczenie się maszyn, systemy uczące się (ang. machine learning) – stosunkowo młoda i szybko rozwijająca się dziedzina wchodząca w skład nauk zajmujących się problematyką SI (patrz sztuczna inteligencja).Brydż sportowy (brydż porównawczy) – gra karciana, sportowa odmiana gry w brydża, w której wynik osiągnięty w danym rozdaniu jest porównywany z wynikami osiągniętymi przez innych graczy rozgrywających to samo rozdanie z tym samym układem kart. Pozwala to ograniczyć element przypadkowości związany z rozkładem kart na rzecz oceny umiejętności graczy. W przeciwieństwie do brydża towarzyskiego, gra nie toczy się w systemie wielorozdaniowych robrów, lecz każde rozdanie stanowi odrębną całość i jest rozliczane indywidualnie.

    Sztuczna inteligencja ma dwa podstawowe znaczenia:

  • jest to hipotetyczna inteligencja realizowana w procesie inżynieryjnym, a nie naturalnym;
  • jest to nazwa technologii i dziedzina badań naukowych informatyki czerpiąca także z osiągnięć neurologii, psychologii, kognitywistyki a nawet filozofii.
  • Głównym zadaniem badań nad sztuczną inteligencją w drugim znaczeniu jest konstruowanie maszyn i programów komputerowych zdolnych do realizacji wybranych funkcji umysłu i ludzkich zmysłów niepoddających się numerycznej algorytmizacji. Problemy takie bywają nazywane AI-trudnymi i zalicza się do nich między innymi:

    Robotyka – interdyscyplinarna dziedzina wiedzy działająca na styku mechaniki, automatyki, elektroniki, sensoryki, cybernetyki oraz informatyki. Domeną robotyki są również rozważania nad sztuczną inteligencją – w niektórych środowiskach robotyka jest wręcz z nią utożsamiana.Algorytm ewolucyjny – algorytm wzorowany na biologicznej ewolucji, stosowany do zadań optymalizacyjnych i modelowania.
  • podejmowanie decyzji w warunkach braku wszystkich danych
  • analiza i synteza języków naturalnych
  • rozumowanie logiczne/racjonalne,
  • dowodzenie twierdzeń,
  • komputerowe gry logiczne, np. szachy, go,
  • inteligentne roboty,
  • systemy eksperckie i diagnostyczne.
  • Historia badań[ | edytuj kod]

    W 1950 roku Alan Mathison Turing zaproponował by możliwość udawania człowieka w zdalnej rozmowie uznać za test inteligencji maszyn (test Turinga). w latach 50. XX wieku powstało pierwsze laboratorium AI na Uniwersytecie Carnegie Mellon, założone przez Allena Newella i Herberta Simona i kilka lat później analogiczne laboratorium w Massachusetts Institute of Technology, założone przez Johna McCarthy’ego. Oba te laboratoria są wciąż wiodącymi ośrodkami AI na świecie.

    Test Turinga to sposób określania zdolności maszyny do posługiwania się językiem naturalnym i pośrednio mającym dowodzić opanowania przez nią umiejętności myślenia w sposób podobny do ludzkiego. W 1950 roku Alan Turing zaproponował ten test w ramach badań nad stworzeniem sztucznej inteligencji - zamianę pełnego emocji i w jego pojęciu bezsensownego pytania "Czy maszyny myślą?" na pytanie lepiej zdefiniowane. Test wygląda następująco: sędzia – człowiek – prowadzi rozmowę w języku naturalnym z pozostałymi stronami. Jeśli sędzia nie jest w stanie wiarygodnie określić, czy któraś ze stron jest maszyną czy człowiekiem, wtedy mówi się, że maszyna przeszła test. Zakłada się, że zarówno człowiek, jak i maszyna próbują przejść test zachowując się w sposób możliwie zbliżony do ludzkiego.Włodzisław Duch (ur. 27 lipca 1954 w Kwidzynie) – polski fizyk, specjalizujący się w fizyce komputerowej, informatyce stosowanej i kognitywistyce. Od 2012 roku Prorektor UMK ds. Badań Naukowych i Informatyzacji.

    Termin „sztuczna inteligencja” został po raz pierwszy zaproponowany prawdopodobnie przez Johna McCarthy’ego, który w 1955 r. zdefiniował go w następujący sposób: „konstruowanie maszyn, o których działaniu dałoby się powiedzieć, że są podobne do ludzkich przejawów inteligencji”.

    Istnieją dwa podstawowe podejścia do pracy nad AI:

  • Pierwsze to tworzenie modeli matematyczno-logicznych analizowanych problemów i implementowanie ich w formie programów komputerowych, mających realizować konkretne funkcje uważane powszechnie za składowe inteligencji. W tej grupie, tzw. podejścia symbolicznego, są np. algorytmy genetyczne, metody logiki rozmytej i wnioskowania bazującego na doświadczeniu.
  • Drugie to podejscie subsymboliczne polegające na tworzeniu struktur i programów „samouczących się”, bazujących na modelach sieci neuronowej i sieci asocjacyjnych, oraz opracowywanie procedur „uczenia” takich programów, rozwiązywania postawionych im zadań i szukania odpowiedzi na wybrane klasy „pytań”.
  • W trakcie wieloletniej pracy laboratoriów i zespołów AI stosujących oba podejścia do problemu, okazało się, że postęp w tej dziedzinie jest i będzie bardzo trudny i powolny. Często mimo niepowodzeń w osiąganiu zaplanowanych celów, laboratoria te wypracowywały nowe techniki informatyczne, które okazywały się użyteczne do zupełnie innych celów. Przykładami takich technik są np. języki programowania LISP i Prolog. Laboratoria AI stały się też „rozsadnikiem” kultury hakerskiej.

    Diagnostyka techniczna zajmuje się oceną stanu technicznego maszyny lub urządzenia technicznego poprzez badanie własności procesów roboczych i towarzyszących pracy maszyny, a także poprzez badanie własności wytworów maszyny.Stanford Encyclopedia of Philosophy (SEP) jest ogólnie dostępną encyklopedią internetową filozofii opracowaną przez Stanford University. Każde hasło jest opracowane przez eksperta z danej dziedziny. Są wśród nich profesorzy z 65 ośrodków akademickich z całego świata. Autorzy zgodzili się na publikację on-line, ale zachowali prawa autorskie do poszczególnych artykułów. SEP ma 1260 haseł (stan na 20 stycznia 2011). Mimo, że jest to encyklopedia internetowa, zachowano standardy typowe dla tradycyjnych akademickich opracowań, aby zapewnić jakość publikacji (autorzy-specjaliści, recenzje wewnętrzne).

    Najnowsze podejście do problemów AI to rozwijanie różnych form inteligencji rozproszonej (wzorowanej na organizacjach ludzkich, np. personoidy) oraz tzw. agentów autonomicznych i „inteligentnych”. Dziedzina ta nosi nazwę Technologii Agentów Inteligentnych (ang. Intelligent Agent Technology).

    Psychologia (od stgr. ψυχή Psyche = dusza, i λόγος logos = słowo, myśl, rozumowanie) – nauka badająca mechanizmy i prawa rządzące psychiką oraz zachowaniami człowieka. Psychologia bada również wpływ zjawisk psychicznych na interakcje międzyludzkie oraz interakcję z otoczeniem. Psychologia jako nauka dotyczy ludzi, ale mówi się również o psychologii zwierząt (czyli zoopsychologii), chociaż zachowaniem się zwierząt zajmuje się także dziedzina biologii – etologia.Warcaby polskie (warcaby stupolowe zwane międzynarodowymi) – dyscyplina sportowa będąca międzynarodową odmianą znanej gry planszowej - warcaby. Powstała we Francji w pierwszej połowie XVIII wieku, a jej główną różnicą od warcabów standardowych jest zwiększony rozmiar planszy z 64 do 100 pól.


    Podstrony: 1 [2] [3] [4]




    Warto wiedzieć że... beta

    Komputerowa gra logiczna – gatunek gry komputerowej, w którym gracz do jej przejścia musi wykorzystać zdolność logicznego myślenia. Łamigłówki zawarte w tego typu grach sprawdzają czasami również umiejętności strategiczne, zdolności rozpoznawania znaków, wykonywania określonych sekwencji czy też dopisywania słów.
    Algorytm genetyczny - rodzaj algorytmu przeszukującego przestrzeń alternatywnych rozwiązań problemu w celu wyszukania rozwiązań najlepszych.
    Neurologia – dziedzina medycyny zajmująca się schorzeniami obwodowego układu nerwowego i ośrodkowego układu nerwowego. Neurologia i psychiatria są dziedzinami pokrewnymi, a niektóre choroby są domeną zarówno neurologa jak i psychiatry. Neurologia zajmuje się głównie schorzeniami, których podłożem jest proces uszkadzający układ nerwowy, a psychiatria z kolei zajmuje się głównie chorobami, których podłożem jest biochemiczne zaburzenie funkcjonowania mózgu jako całości.
    Alan Mathison Turing (ur. 23 czerwca 1912 w Londynie, zm. 7 czerwca 1954 w Wilmslow) – angielski matematyk, kryptolog, twórca pojęcia maszyny Turinga i jeden z twórców informatyki.
    Allen Newell (19 marca 1927 - 19 lipca 1992) - specjalista w dziedzinie nauk komputerowych i psychologii poznawczej w korporacji RAND. Wniósł wkład w rozwój Information Processing Language (1956) i dwóch wczesnych programów sztucznej inteligencji, Logic Theory Machine (1956) i General Problem Solver (1957).
    Inteligencja – rozumiana jako sprawność umysłowa ma wiele odcieni znaczeniowych i co za tym idzie ma wiele różnych definicji. Oto niektóre z nich:
    Transfer umysłu, kopiowanie umysłu, emulacja mózgu – hipotetyczny proces skopiowania lub przeniesienia świadomości człowieka do komputera, poprzez precyzyjne zmapowanie wszystkich połączeń neuronalnych w mózgu i wierne odtworzenie ich działania w symulacji komputerowej. Symulacja taka mogłaby być częścią wirtualnej rzeczywistości, dostarczającej umysłowi bodźców i reagującej na jego zachowanie, bądź wchodzić w interakcję z rzeczywistym światem za pomocą zdalnie sterowanego robota lub biologicznego ciała.

    Reklama

    Czas generowania strony: 0.034 sek.