• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • System McMahona

    Przeczytaj także...
    Dan (jap. 段, dan) – termin oznaczający stopień, poziom. Ma na celu dokładne określenie rangi wskazującej na osiągnięty poziom mistrzowski (w odróżnieniu od stopnia kyū, który określa osiągnięty poziom uczniowski).Ranking – klasyfikacja w kolejności wartości liczbowych, przyporządkowanych według określonych kryteriów. Rankingi sportowe dotyczą zawodników, drużyn, krajów w różnych dyscyplinach sportowych i są sporządzane na podstawie osiągnięć w zawodach, zazwyczaj w określonym okresie. W niektórych dyscyplinach sportowych rankingi poza wartością czysto informacyjną odgrywają również istotną rolę przy kwalifikowaniu zawodników i drużyn do zawodów sportowych lub ustalaniu początkowej kolejności w zawodach, w których taka kolejność ma znaczenie.
    Ranking szachowy (elo) – metoda obliczania relatywnej siły gry szachistów w punktacji elo. Nazwa "elo" pochodzi od nazwiska Arpada Elo – amerykańskiego naukowca węgierskiego pochodzenia, którego prace ukształtowały szachowy system rankingowy oparty na naukowych podstawach.

    System McMahona, to uogólnienie systemu szwajcarskiego. Jest to najpopularniejszy system parowania w turniejach go, choć może być również używany w turniejach innych gier mających system rankingowy (np. szachy).

    Twórcom systemu przyświecały dwa główne cele:

    1. Zapewnienie możliwie sprawiedliwej metody wyłonienia zwycięzcy turnieju spośród pretendentów
    2. Zapewnienie możliwości rozegrania ciekawych gier i satysfakcji z udziału pozostałym uczestnikom

    Przed rozpoczęciem rozgrywek gracze są szeregowani na podstawie rankingu (podobnie, jak w systemie szwajcarskim), a następnie dzieleni na grupy w zależności od siły. W każdej grupie gracze otrzymują pewną liczbę punktów początkowych. W najczęściej stosowanej wersji systemu gracze z najsłabszej dostają po 0 punktów McMahona, nieco silniejsi - po 1 punkt, następni - po 2 itd. Najsilniejsi gracze, mający realne szanse na zwycięstwo turnieju (a więc mający ranking powyżej tzw. poprzeczki) otrzymują najwyższą i jednakową liczbę punktów. Niekiedy spotyka się też system alternatywny, w którym gracze powyżej poprzeczki otrzymują 0 punktów McMahona, natomiast gracze słabsi otrzymują punkty ujemne).

    Go (jap. 碁 – go lub 囲碁 – igo, chiń. 圍棋 – wéiqí, kor. 바둑 – baduk, paduk) – starochińska gra planszowa popularna również w Korei i Japonii, a w ostatnich latach zdobywająca rosnącą popularność na całym świecie (w tym także w Polsce). Dla wielu ludzi, głównie ludzi Wschodu, go jest specyficznym połączeniem nauki, sztuki i sportu.Szachy – rodzina strategicznych gier planszowych rozgrywanych przez dwóch graczy na 64-polowej szachownicy, za pomocą zestawu bierek (pionów i figur). Popularnie, choć nieprecyzyjnie, szachami nazywa się również wspomniane bierki.

    W przypadku gry w go, gdzie tradycyjnie stosowany jest pomiar siły zawodników w systemie kyū/dan, jeden punkt początkowy zwykle odpowiada różnicy jednego stopnia. W przypadku innych gier należy skonstruować metodę przeliczania rankingu na początkowe punkty turniejowe. Np. w przypadku rankingu szachowego można przyjąć 1 punkt McMahona za każde 100 punktów ELO.

    Kyū (jap. 級, Kyū) - po japońsku stopień, ranga - jest to system liczenia poziomu osiągniętych umiejętności. Im niższy numer kyū tym wyższy poziom umiejętności - najwyższy poziom umiejętności w tej skali to 1 kyū. Powyżej kyū są stopnie dan. Liczba stopni kyū różni się w zależności od sztuki walki, a nawet konkretnego stylu. W aikido i judo często stosuje się skalę od 6 do 1 kyū, w karate od 10 do 1 kyū (choć czasem od 12, a czasem od 8 - w zależności od federacji, stylu, czy szkoły), natomiast w go od 20 do 1 kyū (czasem nawet od 30).System szwajcarski – sposób rozgrywania zawodów sportowych w dyscyplinach, w których rywalizacja polega na bezpośrednich pojedynkach pomiędzy uczestnikami. W systemie szwajcarskim z góry określa się liczbę rund, które należy rozegrać. Na rundę składają się bezpośrednie pojedynki (gry) rozgrywane jednocześnie. Za zwycięstwo w grze uczestnik otrzymuje jeden punkt, za remis pół punktu (w zawodach drużynowych punktacja może być inna). Dobór par przeciwników w kolejnych rundach zależy od wyników uzyskanych w poprzednich. Pary dobiera się w miarę możliwości spośród tych uczestników, którzy dotychczas zdobyli jednakową liczbę punktów. Jeśli liczba uczestników zawodów jest nieparzysta, w każdej rundzie jeden z uczestników z najmniejszym dorobkiem punktowym, który jeszcze nie pauzował, otrzymuje wolny los (tzw. bye) czyli dostaje punkt bez gry.

    Parowanie zaczyna się od góry listy. Gracze mający tę samą liczbę punktów MMS (McMahon Score), którzy jeszcze nie grali ze sobą są parowani pomiędzy sobą. Następnie gracze, których nie da się sparować w ten sposób (np. z powodu nieparzystej liczby graczy w danej grupie), są parowani z graczami z niższej grupy. W przypadku nieparzystej liczby graczy, najsłabszy gracz, który jeszcze nie opuścił żadnej rundy otrzymuje tzw. bye, czyli pół punktu bez rozgrywki.

    Po zakończeniu każdej rundy gracze otrzymują po 1 punkcie McMahona za zwycięstwo, 1/2 punktu za remis (o ile jest on dopuszczalny przez regulamin rozgrywek - np. w turniejach go nie ma remisów) lub 0 punktów za porażkę. Następnie listę graczy ponownie szereguje się uwzględniając sumę punktów początkowych i zdobytych oraz ewentualne łamacze remisów.

    Po zakończeniu ostatniej rundy gracz mający najwyższą liczbę punktów McMahona wygrywa cały turniej. Oceniając wyniki graczy o sile gry poniżej poprzeczki nie należy patrzeć na bezwzględną pozycję gracza na liście, lecz porównywać ją z wynikami innych graczy o podobnej pozycji startowej (a więc i podobnej sile gry).

    System szwajcarski można uznać za odmianę systemu McMahona w której wszyscy gracze otrzymują równą liczbę punktów początkowych (0).

    Zalety[ | edytuj kod]

  • Szybsze, niż w systemie szwajcarskim wyłonienie zwycięzcy
  • Wczesne wyłonienie pretendentów do zwycięstwa i parowanie ich głównie pomiędzy sobą
  • Unikanie parowania graczy znacznie różniących się siłą gry
  • Gracz, który wygrywa w kolejnych rundach jest parowany z coraz silniejszymi przeciwnikami, natomiast gracz, który przegrywa - z coraz słabszymi. Dzięki temu udział w turnieju może być ciekawy dla zawodników bez względu na ich siłę gry i szanse na zwycięstwo.
  • Możliwość stosowania dodatkowych nagród dla zawodników - np. za wygranie wszystkich gier, za najwyższy wynik wśród graczy o określonym rankingu, wieku (np. wśród juniorów) itp.
  • Wady[ | edytuj kod]

  • Skomplikowany system parowania w praktyce wymagający stosowania programów komputerowych
  • Silne uzależnienie od poprawnego określenia rankingu graczy
  • Wymaga mniej więcej równego rozłożenia liczby graczy w poszczególnych grupach
  • Historia[ | edytuj kod]

    Pierwotna wersja systemu została stworzona w latach 60. XX w. przez Lee McMahona z Bell Labs i Boba Rydera jako klubowy system rankingowy w New York Go Club. Następnie została zaadaptowana jako system turniejowy w Wielkiej Brytanii. Od tego czasu system McMahona stał się najpopularniejszym systemem parowania w turniejach go. System umożliwia też stosowanie dodatkowych warunków parowania, np. unikanie parowania graczy z tego samego klubu, pozostawia też decyzji organizatorów turnieju, czy gry będą równe, czy handicapowe.





    Reklama

    Czas generowania strony: 0.689 sek.