• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Sprite

    Przeczytaj także...
    Atari, właść. Atari Inc. – przedsiębiorstwo branży informatycznej, swojego czasu znaczący uczestnik rynku komputerowego przemysłu rozrywkowego. Tworzyło automaty wideo, domowe konsole wideo i komputery osobiste.Komputerowe wyścigi (potocznie: ścigałki, wyścigówki) – gatunek gier komputerowych polegający na ściganiu się z przeciwnikami sterowanymi przez komputer lub z osobą lub osobami siedzącym obok (tzw. podzielony ekran), bądź przez sieci Internet lub LAN. Ścigając się gracze starają się zdobyć jak najwyższe miejsce lub przejechać wyznaczoną trasę w najkrótszym możliwym czasie. Gracz może ścigać się także z komputerem (komputerowym graczem), który najczęściej ma różne poziomy wymagań. Odmianą komputerowych wyścigów jest simracing. Do znanych serii gier wyścigowych należą m.in. Burnout, Forza Motorsport, Gran Turismo, Need for Speed czy Test Drive.
    Siatka to w grafice 3D i CAD dwa lub więcej wielokątów połączonych ze sobą krawędziami. Zwykle siatki tworzone są z trójkątów lub czworokątów wypukłych.
    Przykładowy wygląd sprite'a
    Duszek animowany
    Duszek animowany

    Sprite (z ang. dosł. „duszek, chochlik”) – dwuwymiarowy obrazek rastrowy używany w systemach grafiki dwuwymiarowej i 2,5-wymiarowej, który po przesunięciu i ewentualnym przeskalowaniu jest przenoszony na ekran wyświelacza. Sprite'y pozwalają na łatwe uzyskiwanie na ekranie nieskomplikowanych obiektów animowanych. Wiele układów graficznych 2D jest wyposażonych w zdolność do automatycznego generowania i animacji sprite'ów.

    Wielokąt (polygon z ang.) – w grafice komputerowej, szczególnie w grafice 3D, wielokąt używany jest do tworzenia obrazów wyglądających na trójwymiarowe.Procesor graficzny, inaczej GPU (ang. Graphics Processing Unit) – jest główną jednostką obliczeniową znajdującą się w nowych kartach graficznych.

    Namiastkę trzeciego wymiaru można uzyskać poprzez skalowanie sprite'ów oraz ich wyświetlanie w kolejności od najdalszych do najbliższych (w ten sposób bliższe częściowo zakrywają dalsze, co daje swoisty efekt światłocienia).

    W systemach grafiki 3D zamiast sprite'ów używane są modele oparte na wielokątach, chociaż także można je spotkać jako element efektów specjalnych, np. w grach wyścigowych może być to dym z opon.

    Nazewnictwo[ | edytuj kod]

    Technika ta w latach siedemdziesiątych, osiemdziesiątych i na początku lat dziewięćdziesiątych, kiedy dominowały komputery 8-bitowe, nosiła najczęściej miano „duszków” (zdrobnienie liczby mnogiej rzeczownika „duch”). W różnych systemach mikrokomputerowych miała jednak różne nazwy, np. w urządzeniach firmy Atari nazywała się „Player and Missile Graphics” (grafika graczy i pocisków) – „P/M G”.

    Animacja komputerowa – sztuka tworzenia ruchomych obiektów z wykorzystaniem komputerów. Jest poddziedziną grafiki komputerowej i animacji. W coraz większym zakresie jest ona realizowana jako animacja 3D (trójwymiarowa), choć w zastosowaniach dysponujących niską przepustowością sprzętową i wymagających przetwarzania obrazów w czasie rzeczywistym cały czas ważną pozycję utrzymuje animacja 2D (dwuwymiarowa, płaska). Czasami docelowym medium animacji jest sam system komputerowy, ale zdarza się, ze animacja przeznaczona jest dla innych mediów, takich jak film. Animację komputerową czasami określa się skrótem CGI (od ang. Computer Generated Imagery, lub Computer Generated Imaging) - szczególnie w zastosowaniach kinematograficznych.Karta graficzna – karta rozszerzeń komputera odpowiedzialna za renderowanie grafiki i jej konwersję na sygnał zrozumiały dla wyświetlacza.

    Cel powstania[ | edytuj kod]

    Sprite'y zostały stworzone w celu poprawy możliwości graficznych mikrokomputerów w czasach, gdy ich procesory graficzne miały setki tysięcy razy mniejszą wydajność od współczesnych kart graficznych. Technika ta polegała na nakładaniu na gotowy analogowych obraz ekranowy wzorów graficznych duszków – operacje z tym związane nie były jednak wykonywane na zawartości pamięci RAM, ale na sygnale wideo, przez układy wyspecjalizowane. Rozwiązanie to pozwalało na tworzenie bardziej dynamicznych gier niż na komputerach pozbawionych tej techniki. Należy wziąć też pod uwagę fakt, że realizacja programowa sprite'ów wymagałaby wielokrotnie większej mocy obliczeniowej, ponieważ wymuszałaby korzystanie z trybów graficznych, a przecież niemal wszystkie gry korzystające z duszków były wówczas realizowane w trybie tekstowym.

    Grafika rastrowa – prezentacja obrazu za pomocą pionowo-poziomej siatki odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce lub innym urządzeniu wyjściowym.Moc obliczeniowa komputera – liczba działań arytmetycznych, jakie może wykonać komputer w określonej jednostce czasu.



    w oparciu o Wikipedię (licencja GFDL, CC-BY-SA 3.0, autorzy, historia, edycja)

    Warto wiedzieć że... beta

    Grafika 2D - grafika dwuwymiarowa. Termin ten może się odnosić zarówno do działu informatyki zajmującego się grafiką dwuwymiarową i technikami dotyczącymi jej obróbki, jak i do samych obrazów cyfrowych mogących składać się z tekstu, grafiki oraz obiektów 2D.
    Grafika 2,5D (grafika dwuipółwymiarowa), również pseudo-3D – określenie systemów generujących grafikę, które próbują wywołać złudzenie trójwymiarowości, wykorzystując zasady rzutu izometrycznego (lub innej aksonometrii) i operując dwuwymiarowymi zestawami tzw. duszków.
    Grafika 3D (grafika trójwymiarowa) – nazwa jednej z dziedzin grafiki komputerowej, zajmującej się głównie wizualizacją obiektów trójwymiarowych. Nazwa pochodzi od angielskiego sformułowania Three-Dimensional Graphics.
    8-bitowe – słowa, adresy i inne dane to takie informacje, które mieszczą się na 8 bitach pamięci, co jest równe jednemu oktetowi. 8-bitowe architektury CPU czy ALU są architekturami używającymi takiej właśnie wielkości rejestrów, szyny adresowej, szyny danych.
    Mikrokomputer – komputer o niewielkich rozmiarach, z pojedynczym mikroprocesorem, pracujący oddzielnie lub jako jeden z elementów złożonego układu, np. komputer osobisty, laptop.
    RAM (ang. Random Access Memory – pamięć o dostępie swobodnym) – podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej. Choć nazwa sugeruje, że oznacza to każdą pamięć o bezpośrednim dostępie do dowolnej komórki pamięci (w przeciwieństwie do pamięci o dostępie sekwencyjnym, np. rejestrów przesuwnych), ze względów historycznych określa ona tylko te rodzaje pamięci o bezpośrednim dostępie, w których możliwy jest wielokrotny i łatwy zapis, a wyklucza pamięci ROM (tylko do odczytu) i EEPROM których zapis trwa znacznie dłużej niż odczyt, pomimo iż w ich przypadku również występuje swobodny dostęp do zawartości.

    Reklama

    Czas generowania strony: 0.015 sek.