• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Rzut izometryczny

    Przeczytaj także...
    Rzut równoległy na płaszczyznę – odwzorowanie przestrzeni euklidesowej trójwymiarowej na daną płaszczyznę w ten sposób, że każdemu punktowi przestrzeni przypisany jest punkt przecięcia się prostej, równoległej do kierunku rzutowania, przechodzącej przez dany punkt, z płaszczyzną.Przestrzeń trójwymiarowa - potoczna nazwa przestrzeni euklidesowej o trzech wymiarach, lub równoważnej jej przestrzeni kartezjańskiej. Przymiotnik "trójwymiarowa" oznacza, że każdemu punktowi tej przestrzeni odpowiada trójka uporządkowana liczb rzeczywistych, zwanych współrzędnymi. Każdej trójce liczb rzeczywistych także odpowiada punkt tej przestrzeni.
    Płaszczyzna – jedno z podstawowych pojęć pierwotnych geometrii Euklidesa i geometrii absolutnej. W niektórych innych aksjomatyzacjach geometrii, na przykład w geometrii analitycznej, płaszczyzna nie jest pojęciem pierwotnym, lecz zbiorem punktów.
    IsometricFlaw 2.svg

    Rzut izometrycznyodwzorowanie przestrzeni trójwymiarowej na płaszczyznę, będące jednym z rodzajów rzutu równoległego. Istotą rzutu izometrycznego jest równa miara kątów (120°) między każdą parą osi, przez co skrócenie perspektywiczne każdej z osi jest takie samo. Metodę tę stosował z powodzeniem w swoich planach Eugène Viollet-le-Duc.

    Izometria (gr. isos – równy, métron – miara; także przekształcenie izometryczne, izomorfizm izometryczny) – funkcja zachowująca odległości między punktami przestrzeni metrycznej. W geometrii figury między którymi istnieje izometria (są izometryczne) nazywne są przystającymi.Grafika 2,5D (grafika dwuipółwymiarowa), również pseudo-3D – określenie systemów generujących grafikę, które próbują wywołać złudzenie trójwymiarowości, wykorzystując zasady rzutu izometrycznego (lub innej aksonometrii) i operując dwuwymiarowymi zestawami tzw. duszków.

    Rzut izometryczny lub podobne doń odwzorowania dimetryczne bądź anizometryczne wykorzystywane są w wielu grach komputerowych do stworzenia wrażenia trójwymiarowości planszy (np. SimCity 3000).

    Tworzenie rzutu izometrycznego[ | edytuj kod]

    Schemat tworzenia rzutu perspektywicznego, gdzie „obserwator” znajduje się w jednym punkcie zaraz przed płaszczyzną, a obraz powstaje przez przeprowadzenie linii od obiektu obserwowanego, przez „oko” na płaszczyznę, różni się od schematu odpowiedniego dla rzutu izometrycznego. Przez każdy punkt płaszczyzny poprowadzona zostaje prosta pod tym samym kątem do natrafienia na obserwowany obiekt, po czym nanosi się pokrywający się z linią fragment tegoż obiektu. W podejściu tym nie rozważa się jednego „obserwatora”, a nieskończenie wiele ognisk rzutowania, w efekcie czego obiekty nie maleją ani nie rosną wraz ze zmianą odległości.

    SimCity 3000 – strategiczno-ekonomiczna gra komputerowa, w której gracz, wcielając się w burmistrza, ma za zadanie zbudować wirtualne miasto i zarządzać nim. SimCity 3000 jest trzecią odsłoną SimCity stworzonej przez Willa Wrighta i firmę Maxis. Jej poprzednikiem jest SimCity 2000, a kolejną częścią SimCity 4.Eugène Emmanuel Viollet-le-Duc (ur. 27 stycznia 1814 w Paryżu, zm. 17 września 1879 w Lozannie) – francuski architekt, historyk sztuki i konserwator, wolnomularz.

    Zobacz też[ | edytuj kod]

  • izometria
  • grafika dwuipółwymiarowa




  • Warto wiedzieć że... beta

    Funkcja (łac. functio, -onis, „odbywanie, wykonywanie, czynność”) – dla danych dwóch zbiorów X i Y przyporządkowanie każdemu elementowi zbioru X dokładnie jednego elementu zbioru Y. Oznacza się ją na ogół f, g, h itd.
    Gra komputerowa (gra wideo, ang. video game) – rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i wymagającego od użytkownika (gracza) rozwiązywania zadań logicznych lub zręcznościowych. Gry komputerowe mogą być uruchamiane na komputerach osobistych, specjalnych automatach, konsolach do gry, telewizorach, telefonach komórkowych oraz innych mobilnych urządzeniach, nazywanych łącznie platformami sprzętowymi. Zadania stawiane przed graczem w grach komputerowych różnią się w zależności od gatunku i mogą polegać na przykład na rozwiązaniu zadania logicznego, eliminacji wirtualnych przeciwników czy też rywalizacji ze sztuczną inteligencją bądź innymi graczami (gra wieloosobowa); interaktywna rozrywka w celach zawodowych nosi nazwę sportu elektronicznego.
    Perspektywa — określenie stosowane w architekturze, malarstwie, fotografii i innych sztukach wizualnych oznaczające sposób oddania trójwymiarowych obiektów i przestrzeni na płaszczyźnie. Istnieje kilka rodzajów perspektywy: linearna (zbieżna, geometryczna), barwna (malarska), kulisowa, powietrzna, odwrócona, perspektywa krzywoliniowa (poprawna).

    Reklama

    Czas generowania strony: 0.595 sek.