• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Planescape



    Podstrony: 1 [2] [3]
    Przeczytaj także...
    Świat gry jest najczęściej fikcyjnym światem, w którym ma miejsce akcja gry fabularnej lub bitewnej. Kampania to ciąg przygód odbywających się w danym świecie gry. Najczęściej świat gry jest tworzony dla konkretnej gry (tak jak Zapomniane Krainy dla Dungeons & Dragons) lub konkretnej konwencji (np. średniowiecznej fantasy lub przygód science-fiction). Istnieje wiele światów gry dostępnych zarówno w formie podręczników jak i w internecie. Poza oficjalnymi, możliwymi do kupienia, istnieje też wiele światów autorskich, tworzonych przez mistrzów gry na potrzeby swoich autorskich systemów.Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. role-playing game, nieraz zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) – gra towarzyska oparta na narracji, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się zazwyczaj w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry.

    Planescape (Wieloświat)świat gry (campaign setting) do gry fabularnej (Advanced) Dungeons & Dragons (D&D). Ze względu na specyficzną budowę świata gry, Planescape porusza wiele tematów natury filozoficznej, które mogą skłonić graczy do refleksji także poza grą. W Planescape osadzono akcję znanej komputerowej gry fabularnej: Planescape: Torment.

    Komputerowa gra fabularna (ang. computer Role Playing Game, w skrócie cRPG) – gatunek gier komputerowych, pierwotnie tworzonych na komputery osobiste i inne domowe komputery. Pierwsze gry cRPG były inspirowane przez wczesne tradycyjne RPG, w szczególności przez system Dungeons & Dragons i starały się być dla gracza podobnym doświadczeniem.Kampania w grach typu RPG oznacza ciąg przygód rozgrywanych na kilku lub kilkunastu sesjach, tworzący jednolitą historię, oparty na wcześniej przygotowanym scenariuszu.

    Setting ten rozwija istniejącą w D&D ideę planów, nazywanych również płaszczyznami bądź sferami egzystencji i umożliwia przy tym podróże między nimi. W odróżnieniu od typowych światów fantasy miejsce akcji nie ogranicza się do jednego kontynentu czy planety, ale może obejmować cały wszechświat nazwany właśnie Wieloświatem. Jako ich uogólnienie zawiera on w sobie większość oficjalnych światów do D&D takich jak: Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, które istnieją w nim jako osobne planety lub światy na tzw. pierwszym planie materialnym.

    Przygoda jest opublikowanym w formie dodatku lub też w inny sposób spisanym zbiorem elementów takich jak scenariusz, postacie czy opisy lokacji używanym przez mistrza gry jako pomoc w prowadzeniu sesji w grach fabularnych. Każda przygoda jest tworzona do konkretnego gatunku gry (np. fantasy, horror, science-fiction), systemu lub też świata. Doświadczeni mistrzowie gry potrafią jednak konwertować przygody stworzone do jednego systemu, tak by były one użyteczne w innym (niektóre przygody są specjalnie tworzone tak, by było je łatwo przenosić do innych systemów).Zapomniane Krainy (ang. Forgotten Realms) – świat fantasy stworzony na potrzeby gry fabularnej Dungeons & Dragons przez Eda Greenwooda.

    Kosmologia[ | edytuj kod]

    Wieloświat zawiera sfery (plany), które dzieli się na cztery rodzaje: materialne, wewnętrzne, zewnętrzne oraz przechodnie.

    Dragonlance (po polsku Smocza Lanca) – obszerna seria książek fantasy różnych autorów, rozgrywająca się w świecie stworzonym przez Margaret Weis i Tracy’ego Hickmana. Dragonlance przedstawia opuszczony przez bogów świat przemierzany przez potężne smoki. Smokowcy i Kenderzy są unikatowymi stworzeniami w tym świecie fantasy.Fantasy – gatunek literacki lub filmowy używający magicznych i innych nadprzyrodzonych form, motywów, jako pierwszorzędnego składnika fabuły, myśli przewodniej, czasu, miejsca akcji, postaci i okoliczności zdarzeń. Fantasy jest na ogół odróżniane od science fiction oraz od horroru, przy założeniu, że względnie nie wchodzi w tematykę naukową (w sensie SF) lub tematykę grozy (ang. macabre). Jednak gatunki te w znacznym stopniu przenikają się. Wszystkie trzy mieszczą się w pojęciu fantastyki (ang. speculative fiction).
    Sfery materialne Plany te są najbliższe światu rzeczywistemu, w Pierwszej Sferze Materialnej znajduje się wiele światów fantasy opisanych w innych systemach AD&D, np. Toril (Zapomniane Krainy) czy Oerth (Greyhawk). Sfery wewnętrzne Obejmują one sfery żywiołów oraz energii, tak w czystej postaci jak i ich kombinacje. Istnieją cztery plany żywiołów: Plan Żywiołu Ognia, Powietrza, Wody i Ziemi oraz dwa plany energii: Plan Energii Pozytywnej i Negatywnej. Zawierają one kwintesencje swojego żywiołu lub energii, jednakże granice między planami są płynne, z tego względu wyróżnia się parażywioły oraz pseudożywioły (quasi-żywioły). Pomiędzy dwoma sąsiadującymi ze sobą Planami Żywiołów znajdują się plany parażywiołów: Dymu, Lodu, Szlamu, Magmy, co przedstawiono na diagramie obok. Pseudożywioły znajdują się na granicy planów żywiołów oraz energii. Na granicy Planu Energii Pozytywnej oraz odpowiednio Planu Żywiołu Ognia, Powietrza, Wody i Ziemi tworzy kolejno Plany Pseudożywiołu Blasku, Błyskawic, Pary i Minerału, na granicy Planu Energii Negatywnej znajdują się według powyższej kolejności mieszania Plany Pseudożywiołu Popiołu, Próżni, Soli i Pyłu. W tabelce znajdują się Plany Żywiołów (wyróżnione kolorem szarym i dużymi literami) oraz Energie (wyróżnione kolorem szarym) oraz ich pseudożywioły będące wynikiem ich mieszania (niewyróżnione). Sfery zewnętrzne Plany te są siedzibą większości bóstw światów, tu gromadzą się także dusze ich wyznawców oraz tych, którzy nie obrali sobie za patrona żadnego boga. Same w sobie reprezentują pewne charaktery, spojrzenia na świat, dzielą się one na oś moralną: dobro, neutralność, zło oraz etyczną: prawo, neutralność, chaos. Z tego względu wyróżnia się dziewięć odrębnych charakterów: Sfery zewnętrzne w podziale na charaktery dzielą się następująco (sfery neutralne nazywane są też granicznymi), prawie wszystkie mają alternatywne nazwy: Krainy Zewnętrzne Znajdują się pośrodku wszystkich planów zewnętrznych i są neutralnym gruntem Wieloświata. Tam właśnie leży Iglica, nad którą znajduje się słynne Sigil. Sfery przechodnie Plany te umożliwiają podróż do innych sfer. Plan Astralny to srebrna pustka, pośród której dryfują ciała martwych bóstw, Plan Eteryczny to odpowiednik danego Planu Materialnego (choć istnieje również Plan Dalekiego Eteru, nie przynależący do żadnej z nich), tylko pełen duchów i zjaw oraz Plan Cienia będący również odbiciem współistniejącego z nim Planu Materialnego, jednak zdeformowanym i zanurzonym w ciemności.

    Podstrony: 1 [2] [3]




    Reklama

    Czas generowania strony: 0.013 sek.