• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Pac-Man



    Podstrony: 1 [2] [3]
    Przeczytaj także...
    Atari 2600 – konsola gier wideo produkowana od roku 1977 r. Była jedną z pierwszych konsoli, które używały wymiennych modułów z grami tzw. kartridży, zamiast wbudowania na stałe jednej lub więcej gier. Rozwiązanie to zostało po raz pierwszy wykorzystane w konsoli Fairchild Video Entertainment System w 1976 r.Automat do gry – konstrukcja służąca rozrywce, umieszczana najczęściej w salonach gier bądź też pubach lub klubach. Uruchomienie automatu następuje w momencie wrzucenia monety bądź żetonu w otwór wrzutowy, zabawa ograniczona jest zwykle pewnym wyznacznikiem narzuconym przez producenta lub właściciela automatu (np. liczba prób, przejście na wyższy poziom, zdobycie określonego celu w zadanym czasie, ukończenie gry).

    Pac-Man (w Japonii Puck-Man) – komputerowa gra zręcznościowa stworzona przez przedsiębiorstwo Namco, wydana po raz pierwszy w 1980 roku.

    Początkowo wydana na automaty do gier, stopniowo zostawała konwertowana na platformy: Atari 2600, Commodore 64, Intellivision, Sega Game Gear, NES, SNES, Gameboy, PC i inne. W 2016 wydano konsolę NES Classic Edition, zawierającą fabrycznie zainstalowaną wersję Pac-Mana.

    Gra była w większości rozwijana przez pracownika Namco, Tōru Iwatani. Oryginalnie tytuł wymawiało się jako Pakku-man (jap. パックマン) i był zainspirowany onomatopeiczną frazą paku-paku taberu (jap. パクパク食べる przybliżone polskie tłumaczenie brzmi "jeść kłapiąc ustami"). Później Iwatani zdecydował nazwać swoją grę Puck Man.

    Komputer osobisty (ang. personal computer) – mikrokomputer przeznaczony przede wszystkim do użytku osobistego w domu i biurze. Służy głównie do uruchamiania oprogramowania biurowego, dostępu do zasobów Internetu, prezentacji treści multimedialnych (tekst, obrazy, dźwięki, filmy i inne), jak i gier.Commodore 64, C64, CBM64 – komputer domowy z lat 80. XX wieku firmy Commodore Business Machines (CBM). C64 był dotychczas najlepiej sprzedającym się komputerem w historii informatyki.

    Tytuł ten nie został przyjęty dla anglojęzycznych krajów ze względu na zbyt duże podobieństwo do wulgaryzmu fuck. Stąd zdecydowano się na tytuł Pac-man, który z kolei był bardziej zbliżony do pierwszego tytułu.

    Rozgrywka[ | edytuj kod]

    Gracz kieruje żółtą kulką – tytułowym Pac-Manem − poprzez labirynt pełen białych kulek. Warunkiem przejścia do następnego poziomu jest zjedzenie ich wszystkich. Ponadto należy unikać czterech duszków (różowego – Pinky, błękitnego – Inky, czerwonego – Blinky i pomarańczowego – Clyde), które poruszają się w pozornie losowych kierunkach po całej planszy. Trafienie na duszka oznacza utratę jednego życia. Na planszy są także 4 większe kulki, które na krótki czas odstraszają przeciwników i pozwalają na ich zjedzenie. Zjedzenie ducha oznacza dodatkowe punkty, a im więcej duchów zjemy za pomocą jednego "wzmacniacza" tym więcej punktów otrzymujemy. Ze zjedzonych duszków zostają same oczy, które wracają do domku w centrum planszy, gdzie się regenerują. Na planszy pojawiają się też specjalne symbole (zwykle owoce), za zjedzenie których przyznawana jest dodatkowa premia punktowa. Na ekranie znajduje się też specjalny tunel, który łączy dwa brzegi planszy (wchodząc z jednej strony wychodzimy z drugiej). Duchy również mogą korzystać z tunelu, lecz poruszają się w nim prawie dwukrotnie wolniej, co daje Pac-Manowi znaczną przewagę.

    Podprogram (inaczej funkcja lub procedura) - termin związany z programowaniem proceduralnym. Podprogram to wydzielona część programu wykonująca jakieś operacje. Podprogramy stosuje się, aby uprościć program główny i zwiększyć czytelność kodu.Japonia (jap. 日本, trb. Nihon lub Nippon) – państwo wyspiarskie usytuowane na wąskim łańcuchu wysp na zachodnim Pacyfiku, u wschodnich wybrzeży Azji, o długości 3,3 tys. km. Archipelag rozciąga się niemal południkowo (Japończycy utrzymują, że ich kraj ma kształt „trzydniowego Księżyca”) pomiędzy 45°33′ a 20°25′ stopniem szerokości północnej, od Morza Ochockiego na północy do Morza Wschodniochińskiego i Tajwanu na południu. Stolica Tokio jest usytuowana prawie dokładnie na tej samej szerokości geograficznej co Ateny, Pekin, Teheran i Waszyngton.

    Pomimo faktu, że każdy kolejny poziom rozgrywa się na identycznej planszy, poszczególne poziomy różnią się poziomem trudności. Zmieniać się mogą szybkość Pac-Mana i duchów, rodzaj bonusowego symbolu, taktyka wypuszczania duchów z ich domku czy długość trwania okresu "przerażenia" po zjedzeniu wzmacniacza. Na wyższych poziomach wzmacniacz działa tak krótko, że duchów nie można już zjadać (wciąż jednak zmieniają one kierunek po zjedzeniu dopalacza). Ponadto wszystkie poziomy (poza poziomem 256, patrz niżej) zaczynając od 21 są identyczne.

    Intellivision – konsola gier wideo drugiej generacji wydana przez Mattel Electronics w 1979 roku. Nazwa Intellivision pochodzi od skrzyżowania słów "intelligent television". Druga najlepiej sprzedająca się konsola drugiej generacji (po Atari 2600), sprzedano ją w około 3 milionach egzemplarzy, wydano na nią 125 gier.Tablica w informatyce to kontener danych dostępnych, w którym poszczególne komórki dostępne są za pomocą kluczy, które najczęściej przyjmują wartości numeryczne. Rozmiar tablicy jest albo ustalony z góry (tablice statyczne), albo może się zmieniać w trakcie wykonywania programu (tablice dynamiczne).

    Poziom 256. – split screen[ | edytuj kod]

    Odwzorowanie głównej planszy

    Błąd w podprogramie odpowiedzialnym za wyświetlanie na ekranie owoców powodował błędne wyświetlanie poziomu 256. i uniemożliwiał kontynuowanie gry (tzw. ekran śmierci). Prawa połowa ekranu zajmowana była przez nic nieznaczące symbole, stąd angielska nazwa tego błędu − split screen (split – dzielić, screen – ekran).

    Podzielony ekran, ang. Split Screen – rodzaj gry wieloosobowej, alternatywa dla trybów online, polegający na tym, że kilku graczy – od dwóch do czterech – gra na jednej maszynie, w tym samym czasie, a rozgrywka prezentowana jest na jednym ekranie – każdy z nich pojawia się w wydzielonym miejscu na ekranie. Jednym z pierwszych tytułów umożliwiających grę w trybie podzielonego ekranu był Spy vs Spy.Billy Mitchell (ur. 16 lipca 1965 roku w Holyoke, Massachusetts) – amerykański gracz gier komputerowych i wideo, najbardziej znany z rekordowych osiągnięć w klasycznych grach automatowych. Do jego osiągnięć należy „perfekcyjny wynik” w grze Pac-Man. Billy oraz Steve Wiebe byli głównym tematem filmu dokumentalnego The King of Kong wydanym w 2007 roku.

    Błąd wynikał z faktu, że aktualny poziom gry zapisywany był pod postacią 8 bitów, który może pomieścić wartości z zakresu <0,255>. Kod planszy liczony był od zera, tak więc plansza 256. miała numer 255. Podprogram odpowiedzialny za wyświetlenie owoców powiększał tę liczbę o 1 i jeżeli uzyskana liczba była większa niż 7, przypisywał jej wartość 7. Dla większości poziomów oznaczało to, że liczba była teraz z zakresu od 1 do 7. Wykonywana była pętla, pod koniec której liczba ta była dekrementowana i jeżeli była równa zeru – pętla się kończyła. Na typowej planszy oznaczało to, że pętla wykonywała się od 1 do 7 razy.

    Super Nintendo Entertainment System (w skrócie SNES i Super NES) – 16-bitowa konsola do gier, która osiągnęła wielki sukces w krajach zachodniej Europy, USA oraz w Japonii (tam pod nazwą Super Famicom).Język japoński (jap. 日本語 nihongo lub nippongo) – język używany przez ok. 130 mln mieszkańców Japonii oraz japońskich emigrantów na wszystkich kontynentach.

    Poziom 256. miał kod 255. Ponieważ jest to maksymalna wartość, jaką można zapisać na jednym bajcie, po inkrementacji następowało przekroczenie zakresu liczb całkowitych(używana była architektura 4-bitowa) i uzyskiwała ona wartość 0. Ponieważ była mniejsza od 8, pierwszy test (czy liczba jest mniejsza lub równa 7?) przechodził pomyślnie. Po wykonaniu pierwszego przebiegu pętli następowała dekrementacja liczby, która przekręcała się z powrotem na 255. Nie była równa zero, więc pętla była kontynuowana, wykonując w sumie 256 przebiegów, czyli znacznie więcej od zakładanych maksymalnych siedmiu. W wyniku tego błędu następowało rysowanie owoców poza obszarem na nie przeznaczonym, a i same dane potrzebne przy wyświetlaniu pobierane były spoza przechowującej je tablicy.

    NES Classic Edition, Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition, NES mini, Nintendo Classic Mini, Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System lub NES Mini Classic jest zminiaturyzowaną wersją wydanej w XX w. konsoli Nintendo Entertainment System. Przekroczenie zakresu liczb całkowitych (ang. integer overflow) – błąd programistyczny, spowodowany nieprawidłowym oszacowaniem zakresu wartości, które może przyjąć zmienna w trakcie pracy programu. Możliwą konsekwencją błędu tego typu jest nadpisanie pamięci poprzedzającej bufor lub przepełnienie bufora, co w konsekwencji może prowadzić do przejęcia kontroli nad podatną aplikacją przez osobę trzecią.

    Ponieważ na split screenie nie ma wystarczającej liczby kulek (potrzebne są 244), poziom nie może zostać ukończony. Część "śmieci" na prawej stronie planszy to również kulki (w tym kilka niewidzialnych), co więcej odnawiają się one po stracie życia. Jednak nawet posiadanie pięciu dodatkowych żyć nie pozwala osiągnąć wymaganej liczby kulek.

    Inkrementacja (łac. incrementum, wzrost) i dekrementacja (łac. decrementum, ubywanie, ubytek) - operacje powodujące odpowiednio zwiększenie lub zmniejszenie wartości argumentu o jeden. Występują zarówno jako operacje w wielu procesorach (np. PDP-11, x86) jak i w językach programowania wyższych rzędów (np. Turbo Pascal, C). Mogą być realizowane jako instrukcja, operator (C i pochodne), procedura standardowa (Turbo Pascal).Ekran śmierci (ang. kill screen) – plansza lub poziom w grze komputerowej lub wideo, która powstrzymuje gracza od kontynuowania gry z powodu błędu w implementacji. Zamiast zakończyć się normalnie, gra zacina lub resetuje się bądź wywołuje inne błędy uniemożliwiające rozgrywkę.

    Duchy[ | edytuj kod]

    Prawie wszystkie elementy gry są ściśle deterministyczne. Jedynym wyjątkiem jest czas, po jakim bonusowe symbole znikają z ekranu, choć zawsze jest to wartość między 9 a 10 sekund. Twórcy gry zaprojektowali grę tak, aby ataki duchów nadchodziły falami. Często można zaobserwować, tzw. rozproszenie, gdy duchy rozpoczynają patrolowanie swoich narożników mapy, a po chwili wracają do pogoni za Pac-Manem. Pomimo wielu podobieństw każdy duch dobiera inną strategię polowania na Pac-Mana:

    Game Boy (jap. ゲーム ボーイ) – seria przenośnych konsoli do gier produkcji japońskiej firmy Nintendo. Konsole z serii charakteryzowały się posiadaniem kontrolera krzyżakowego wzorowanego na konsoli Nintendo Entertainment System oraz miejsca na kartridże z grami. Konsole Game Boy przyczyniły się do zwiększenia popularności przenośnych konsol, stanowiąc protoplastę konsoli ósmej generacji takich jak Nintendo 3DS czy PlayStation Vita.W programowaniu pętla to jedna z trzech podstawowych konstrukcji programowania strukturalnego (obok instrukcji warunkowej i instrukcji wyboru). Umożliwia cykliczne wykonywanie ciągu instrukcji określoną liczbę razy, do momentu zajścia pewnych warunków, dla każdego elementu kolekcji lub w nieskończoność.
    Automat z grą
  • Blinky – czerwony duch określany jako "cień" (ang. shadow). Pseudonim ten jest bardzo trafny, jako że Blinky jest uparty i cały czas podąża bezpośrednio za Pac-Manem, niczym jego cień. Co więcej Blinky przyspiesza, gdy Pac-Man zje odpowiednią liczbę kulek (taki przyspieszony Blinky, z nieznanych przyczyn, zwany jest Cruise Elroyem).
  • Pinky – różowy duch określany jako "szybki" (ang. speedy). Ten przydomek jednak do niego zupełnie nie pasuje (porusza się z tą samą szybkością co inne duchy), a trafniejszy jest oryginalny przydomek japoński, który oznacza "tego, który atakuje z zasadzki". Istotnie Pinky zawsze stara się być o krok przed Pac-Manem i zmierza tam, gdzie Pac-Man znajdzie się za chwilę. W wyniku tego często "współpracuje" z Blinkym i zachodzi graczowi drogę, podczas gdy ten drugi odcina mu drogę powrotną.
  • Inky – błękitny duch określany jako "nieśmiały" (ang. bashful), co znowu nie jest dobrym tłumaczeniem (lepiej pasuje do Clyde'a). Lepszy jest pseudonim japoński, który oznacza "kogoś, kto jest kapryśny". Istotnie Inky jest najbardziej nieprzewidywalnym duchem i jego zachowanie sprawia wrażenie losowego. Jednym razem ściga nas jak Blinky, kiedy indziej blokuje nam drogę zupełnie jak Pinky, a czasami nawet wałęsa się jak Clyde. W rzeczywistości jego taktyka zależy zarówno od pozycji/kierunku patrzenia Pac-Mana, jak i pozycji czerwonego ducha Blink'ego, co sprawia, że decyzje Inky'ego mogą zmieniać się bardzo często i bardzo radykalnie.
  • Clyde – pomarańczowy duch określany jako "niemrawy" (ang. pokey lub poky). To określenie jest całkiem poprawne, bo choć Clyde nie porusza się wolniej, to często sprawia wrażenie, że podczas gdy pozostałe duchy ścigają Pac-Mana, Clyde wydaje się wałęsać w innej części labiryntu i zajmować się własnymi sprawami. W rzeczywistości Clyde ma taktykę podobna do Blinky'ego, lecz gdy znajdzie się za blisko Pac-Mana, to nagle zmienia zdanie i tchórzliwie próbuje uciec do swojego narożnika mapy. Lecz gdy tylko Pac-Man wystarczająco się oddali, Clyde znowu rusza w pogoń.
  • Pac-Man i upiorne przygody (ang. Pac-Man and the Ghostly Adventures, od 2013) – japońsko-kanadyjsko-amerykański serial animowany wykonany w technice stereoskopowym 3D oraz wyprodukowany przez 41 Entertainment, Arad Productions Inc., Namco Bandai Games, OLM Digital Inc. i Sprite Animation Studios.Port – wersja programu komputerowego na inną platformę sprzętową bądź programistyczną, zazwyczaj na inną architekturę procesora lub system operacyjny. Port powstaje w wyniku przeniesienia już istniejącego kodu, ogólniej można mówić o implementacji danego programu na inną platformę.


    Podstrony: 1 [2] [3]




    Warto wiedzieć że... beta

    Labirynt (gr λαβύρινθος labýrinthos) – budowla odznaczająca się bardzo zawiłym układem dużej liczby pomieszczeń i łączących je krętych ciągów korytarzy, co utrudniało niepowołanym osobom dostęp do usytuowanego zwykle centralnie, strzeżonego pomieszczenia (np. grobowca, skarbca).
    Nintendo Entertainment System (w skrócie NES) – 8-bitowa konsola gier wideo firmy Nintendo znana pierwotnie na rynku japońskim jako Famicom (Nintendo Family Computer, po raz pierwszy zaprezentowany 15 lipca 1983).
    Namco Ltd. (jap. 株式会社ナムコ, Kabushiki Kaisha Namuko) – japońska korporacja najbardziej znana z wydawania i dystrybucji gier wideo.
    Komputerowa gra zręcznościowa (nazwa zwyczajowa: zręcznościówka) – gra komputerowa, w której pomyślne ukończenie wymaga refleksu i sprawnego operowania przyciskami kontrolera. W grach takich liczy się przede wszystkim szybkość i ciągła akcja, brak jest sytuacji, w których gracz zmuszony byłby do strategicznego myślenia bądź rozwiązania zagadek, jak ma to miejsce w grach przygodowych i logicznych.
    Tōru Iwatani (jap. 岩谷徹, Iwatani Tōru, ur. 25 stycznia 1955 w Tokio) – japoński projektant gier komputerowych, wieloletni pracownik spółki Namco.
    Sega Game Gear – przenośna konsola firmy Sega, która miała być konkurencją dla konsoli Game Boy. Pod względem technicznym była zdecydowanie lepsza od swojego konkurenta, posiadała m.in. kolorowy wyświetlacz (oryginalny GameBoy był czarno-biały). Podstawową wadą był bardzo duży pobór prądu z baterii, które wystarczały zaledwie na 3 do 5 godzin gry.
    Onomatopeja (harmonia naśladowcza, wyraz dźwiękonaśladowczy) – figura retoryczna, używana w poezji jako środek stylistyczny polegający na takim dobieraniu wyrazów (istniejących w mowie lub neologizmów albo glosolalii), aby naśladowały one swym brzmieniem opisywane zjawisko lub dźwięki wydawane przez opisywany przedmiot.

    Reklama

    Czas generowania strony: 0.037 sek.