• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Obiekt - programowanie obiektowe

    Przeczytaj także...
    Programowanie komputerów to proces projektowania, tworzenia, testowania i utrzymywania kodu źródłowego programów komputerowych lub urządzeń mikroprocesorowych (mikrokontrolery). Kod źródłowy jest napisany w języku programowania, z użyciem określonych reguł, może on być modyfikacją istniejącego programu lub czymś zupełnie nowym. Programowanie wymaga dużej wiedzy i doświadczenia w wielu różnych dziedzinach, jak projektowanie aplikacji, algorytmika, struktury danych, znajomość języków programowania i narzędzi programistycznych, wiedza nt. kompilatorów, czy sposób działania podzespołów komputera. W inżynierii oprogramowania, programowanie (implementacja) jest tylko jednym z etapów powstawania programu.Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) — paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów — elementów łączących stan (czyli dane, nazywane najczęściej polami) i zachowanie (czyli procedury, tu: metody). Obiektowy program komputerowy wyrażony jest jako zbiór takich obiektów, komunikujących się pomiędzy sobą w celu wykonywania zadań.
    W programowaniu obiektowym klasa jest częściową lub całkowitą definicją dla obiektów. Definicja obejmuje dopuszczalny stan obiektów oraz ich zachowania. Obiekt, który został stworzony na podstawie danej klasy nazywany jest jej instancją. Klasy mogą być typami języka programowania - przykładowo, instancja klasy Owoc będzie mieć typ Owoc. Klasy posiadają zarówno interfejs, jak i strukturę. Interfejs opisuje, jak komunikować się z jej instancjami za pośrednictwem metod, zaś struktura definiuje sposób mapowania stanu obiektu na elementarne atrybuty.

    Obiekt to podstawowe pojęcie wchodzące w skład paradygmatu programowania obiektowego w analizie i projektowaniu oprogramowania oraz w programowaniu.

    Charakterystyka[]

    Jest to struktura zawierająca:

  • dane
  • metody, czyli funkcje służące do wykonywania na tych danych określonych zadań.
  • Z reguły obiekty (a właściwie klasy, do których te obiekty należą) są konstruowane tak, aby dane przez nie przenoszone były dostępne wyłącznie przez odpowiednie metody, co zabezpiecza je przed niechcianymi modyfikacjami. Takie zamknięcie danych nazywa się enkapsulacją (czyli jakby zamknięcie ich w kapsule).

    Hermetyzacja (inna używana nazwa to enkapsulacja, (ang.) encapsulation) – jedno z założeń programowania obiektowego. Hermetyzacja polega na ukrywaniu pewnych danych składowych lub metod obiektów danej klasy tak, aby były one dostępne tylko metodom wewnętrznym danej klasy lub funkcjom zaprzyjaźnionym.Dziedziczeniem (ang. inheritance) w programowaniu obiektowym nazywamy mechanizm współdzielenia funkcjonalności między klasami. Klasa może dziedziczyć po innej klasie, co oznacza, że oprócz swoich własnych atrybutów oraz zachowań, uzyskuje także te pochodzące z klasy, z której dziedziczy. Klasa dziedzicząca jest nazywana klasą pochodną lub potomną (w j. angielskim: subclass lub derived class), zaś klasa, z której następuje dziedziczenie — klasą bazową (w ang. superclass). Z jednej klasy bazowej można uzyskać dowolną liczbę klas pochodnych. Klasy pochodne posiadają obok swoich własnych metod i pól, również kompletny interfejs klasy bazowej.

    W istocie obiekty są rozwinięciem koncepcji programowania z kontrolą typów zmiennych. W programowaniu obiektowym obiekty tworzone są dynamicznie jako podstawowy element konstrukcji programu. Podobnie jak dla typu liczb naturalnych czy typu zmiennych znakowych, dla których zdefiniowane są pewne operacje jak np. dodawanie czy konkatenacja, a nie są zdefiniowane inne, jak np. operacje logiczne, tak dla obiektów programista decyduje o wykonalności pewnych operacji oraz definiuje ich funkcyjną postać. Użycie obiektów polega na ich zainicjalizowaniu (np. na nadaniu zmiennej całkowitej pewnej wartości np. 7) oraz na wykonywaniu na nich operacji zgodnie z definicją typu – obiektu.

    Tożsamość obiektu (identity) - pojęcie umożliwiające odróżnienie od siebie dwóch obiektów; umożliwienie innym zidentyfikowania, zdefiniowania i rozpoznania danego obiektu przez pewne cechy charakterystyczne dla danego obiektu. Także okazywanie innym jednostkom i samemu sobie identyfikacji (utożsamiania się) z pewnymi elementami rzeczywistości społecznej.Behawioryzm obiektu, zachowanie obiektu - w programowaniu obiektowym: zbiór zaimplementowanych metod (funkcji, procedur, metod dostępowych) przypisany do obiektu; interfejs obiektu.

    Każdy obiekt ma trzy cechy:

  • tożsamość, czyli cechę umożliwiającą jego identyfikację i odróżnienie od innych obiektów;
  • stan, czyli aktualny stan danych składowych;
  • zachowanie (ang. behaviour), czyli zestaw metod wykonujących operacje na tych danych.
  • Zobacz też[]

  • Programowanie obiektowe
  • Klasa (programowanie obiektowe)
  • Metoda (programowanie obiektowe)
  • Dziedziczenie (programowanie obiektowe)
  • Metoda – w programowaniu obiektowym podprogram składowy klasy, którego zadaniem jest działanie na rzecz określonych elementów danej klasy lub klas z nią spokrewnionych (zob. też dziedziczenie).Paradygmat programowania (ang. programming paradigm) — wzorzec programowania komputerów przedkładany w danym okresie rozwoju informatyki ponad inne lub szczególnie ceniony w pewnych okolicznościach lub zastosowaniach.



    w oparciu o Wikipedię (licencja GFDL, CC-BY-SA 3.0, autorzy, historia, edycja)

    Warto wiedzieć że... beta

    Stan obiektu – (informatyka) wartość (aktualna, bieżąca) przypisana do obiektu. Obiekt może być w jednym lub w wielu stanach w trakcie cyklu życia.

    Reklama

    Czas generowania strony: 0.032 sek.