To jest dobry artykuł

OXO

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Komputer EDSAC (1948)

OXO (także Noughts and Crosses) – komputerowa edycja gry kółko i krzyżyk stworzona na komputer EDSAC w 1952. Została ona napisana przez Sandy Douglasa dla zobrazowania jego tezy na temat interakcji człowieka z komputerem na University of Cambridge. EDSAC był jednym z pierwszych komputerów przechowujących wykonywane instrukcje w pamięci, która mogła być odczytywana oraz zapisywana (a więc był reprogramowalny), a także miał trzy małe ekrany CRT służące do wyświetlania stanu pamięci. Douglas, tworząc grę, zmienił przeznaczenie jednego z ekranów, aby demonstrował użytkownikowi inne informacje, takie jak aktualne pozycje kółek i krzyżyków. Według niektórych (w tym Księgi rekordów Guinnessa), OXO jest pierwszą grą wideo w historii, choć inni nie zgadzają się z tym ze względu na brak ruchu i aktualizacji grafiki w czasie rzeczywistym.

University of Cambridge (nieformalnie: Cambridge University, po polsku Uniwersytet Cambridge lub po prostu Cambridge) – drugi po Oksfordzie najstarszy angielski uniwersytet, założony w 1209 roku. Znajduje się w Cambridge w środkowej Anglii. Uważany za jeden z najlepszych uniwersytetów w Europie i na świecie. Uniwersytety Oksfordzki i Cambridge określane są wspólną nazwą Oxbridge.Tarcza numerowa – to część telefonu służąca do wybierania numeru telefonu rozmówcy w celu nawiązania połączenia telefonicznego. W latach dziewiećdziesiątych XX wieku sukcesywnie zastępowana klawiaturą numeryczną.

Historia[ | edytuj kod]

Komputer EDSAC był budowany w Mathematical Laboratory na University of Cambridge od 1946 do 6 maja 1949, kiedy to uruchomiono na nim pierwszy program i pozostał w użyciu do 11 lipca 1958. Był jednym z pierwszych komputerów, których pamięć mogła być odczytywana oraz zapisywana, zajmował cały pokój, a także posiadał trzy ekrany CRT o matrycy 35x16 kropek, które miały za zadanie wyświetlać stan pamięci maszyny. Douglas, dla zobrazowania swojej tezy na temat interakcji człowieka z komputerem, zmienił przeznaczenie jednego z monitorów, aby wyświetlić inne informacje użytkownikowi.

Tennis for Two – gra komputerowa autorstwa Williama Higinbothama, stworzona w 1958 roku na bazie oscyloskopu, stanowiąca symulację tenisa stołowego. Jest jedną z najstarszych gier wideo, niekiedy uznawaną za pierwszą w historii branży mimo braku generowanego sygnału wideo. Tennis for Two stanowił pierwowzór dzieła Pong.Alexander Shafto „Sandy” Douglas (ur. 21 maja 1921, zm. 29 kwietnia 2010) – brytyjski informatyk, któremu przypisuje się stworzenie pierwszej gry komputerowej w historii – OXO. Gra ta została stworzona w 1952 na komputer EDSAC i symulowała grę w kółko i krzyżyk przeciwko komputerowi.
Emulowana wersja gry OXO

Douglas używał EDSAC do symulowania gry w kółko i krzyżyk i wyświetlania aktualnego stanu gry na ekranie. Tak jak inne wczesne gry wideo, aktualizacja grafiki następowała jedynie przy zmianie stanu programu. Douglas nie nadał produkcji tytułu innego niż kółko i krzyżyk, a słowo OXO początkowo było tylko nazwą pliku symulacyjnego stworzonego przez Martina Campbell-Kelly’ego podczas tworzenia symulacji komputera EDSAC kilka dekad później. W czasie, kiedy OXO było kończone, Christopher Strachey rozwijał swój program do gry w warcaby, który został pierwotnie napisany w 1951 i przeniósł go na platformę Ferranti Mark 1, który również wyświetlał stan gry na ekranie CRT. OXO oraz warcaby Stracheya są najwcześniejszymi znanymi grami, które wyświetlały grafikę na elektronicznym ekranie, ale wciąż pozostaje niewyjaśnione, która z tych dwóch gier została wyświetlona jako pierwsza. Jako że było uruchomione na komputerze i używało graficznego wyświetlacza, OXO jest pod wieloma względami określane pierwszą grą wideo w historii, jednakże niektórzy tak nie uważają ze względu na brak ruchu i aktualizacji grafiki w czasie rzeczywistym i tytuł ten przyznają grze Tennis for Two wydanej w 1958 roku, która w przeciwieństwie do OXO, pokazującego statyczne obrazy, stale odświeżała ekran i wyświetlała trajektorię lotu piłki do tenisa. Co więcej, została ona stworzona w celach rozrywkowych, a nie – jak w przypadku OXO – jedynie jako zobrazowanie tezy.

Kółko i krzyżyk – gra strategiczna rozgrywana przez dwóch graczy, najczęściej na kartce papieru w kratkę. Gracze obejmują pola na przemian dążąc do objęcia trzech pól w jednej linii, przy jednoczesnym uniemożliwieniu tego samego przeciwnikowi. Pole może być objęte przez jednego gracza i nie zmienia swego właściciela przez cały przebieg gry. W najbardziej popularnej w Polsce wersji gra odbywa się na polu o wymiarach 3x3.{{Gra infobox}} Nieznane pola: "footnotes". Warcaby – gra planszowa powstała w XII wieku, najprawdopodobniej na południu Francji lub w Hiszpanii.

OXO od 2008 roku wpisane jest do Księgi rekordów Guinnessa jako pierwsza gra strategiczna w historii.

W roku 2011 organizacja Computer Conservation Society zapowiedziała, że rozpocznie prace nad repliką komputera z 1949 roku. Pierwsze części maszyny zostały zaprezentowane w listopadzie 2014 roku.

Port – wersja programu komputerowego na inną platformę sprzętową bądź programistyczną, zazwyczaj na inną architekturę procesora lub system operacyjny. Port powstaje w wyniku przeniesienia już istniejącego kodu, ogólniej można mówić o implementacji danego programu na inną platformę.Księga rekordów Guinnessa (ang. Guinness Book of Records) – informator wydawany corocznie przez firmę Guinness, zawierający udokumentowane rekordy świata, zarówno naturalne, jak i osiągnięte przez ludzi.


Podstrony: 1 [2] [3]




Warto wiedzieć że... beta

Kineskop – rodzaj lampy obrazowej. Cechą odróżniającą kineskop od lampy oscyloskopowej jest magnetyczne odchylanie elektronów.
Gra komputerowa (gra wideo, ang. video game) – rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i wymagającego od użytkownika (gracza) rozwiązywania zadań logicznych lub zręcznościowych. Gry komputerowe mogą być uruchamiane na komputerach osobistych, specjalnych automatach, konsolach do gry, telewizorach, telefonach komórkowych oraz innych mobilnych urządzeniach, nazywanych łącznie platformami sprzętowymi. Zadania stawiane przed graczem w grach komputerowych różnią się w zależności od gatunku i mogą polegać na przykład na rozwiązaniu zadania logicznego, eliminacji wirtualnych przeciwników czy też rywalizacji ze sztuczną inteligencją bądź innymi graczami (gra wieloosobowa); interaktywna rozrywka w celach zawodowych nosi nazwę sportu elektronicznego.
Ferranti Mark I (Ferranti Star) - pierwszy komputer we współczesnym znaczeniu tego terminu, sprzedany w Wielkiej Brytanii. Był to ten sam projekt co w przypadku maszyny prof. Frederica Callanda Williamsa Small-Scale Experimental Machine (baby), ale znacznie zminiaturyzowany. Maszyna została sprzedana w 1949 r., ale dostarczona na uniwersytet w Manchesterze dopiero w 1951 r.
DOI (ang. digital object identifier – cyfrowy identyfikator dokumentu elektronicznego) – identyfikator dokumentu elektronicznego, który w odróżnieniu od identyfikatorów URL nie zależy od fizycznej lokalizacji dokumentu, lecz jest do niego na stałe przypisany.
RAM (ang. Random Access Memory – pamięć o dostępie swobodnym) – podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej. Choć nazwa sugeruje, że oznacza to każdą pamięć o bezpośrednim dostępie do dowolnej komórki pamięci (w przeciwieństwie do pamięci o dostępie sekwencyjnym, np. rejestrów przesuwnych), ze względów historycznych określa ona tylko te rodzaje pamięci o bezpośrednim dostępie, w których możliwy jest wielokrotny i łatwy zapis, a wyklucza pamięci ROM (tylko do odczytu) i EEPROM których zapis trwa znacznie dłużej niż odczyt, pomimo iż w ich przypadku również występuje swobodny dostęp do zawartości.
International Standard Serial Number, ISSN czyli Międzynarodowy Znormalizowany Numer Wydawnictwa Ciągłego – ośmiocyfrowy niepowtarzalny identyfikator wydawnictw ciągłych tradycyjnych oraz elektronicznych. Jest on oparty na podobnej koncepcji jak identyfikator ISBN dla książek, ISAN dla materiałów audio-wideo. Niektóre publikacje wydawane w seriach mają przyporządkowany zarówno numer ISSN, jak i ISBN.

Reklama