• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Modelowanie - informatyka

    Przeczytaj także...
    Kości (ang. bones) - używane w grafice komputerowej modyfikatory służące do animacji obiektów 3D lub 2D. Kości pozwalają łączyć się w hierarchie tworząc szkielet i umożliwiają animowanie obiektów bądź ich części, do których są przypisane. Kości są obiektami pomocniczymi, które nie są renderowane, natomiast umożliwiają kontrolę nad obiektem 3D.Grafika fraktalna jest to grafika wykorzystująca tzw. fraktale, czyli obiekty matematyczne posiadające własność samopodobieństwa. Grafika fraktalna wykorzystywana jest zwykle do generacji losowych krajobrazów oraz map geograficznych. Charakterystyczną cechą tego rodzaju grafiki jest możliwość nieskończonego powiększania dowolnego elementu obrazu. Fraktalne algorytmy znalazły się również w kręgu zainteresowań artystów plastyków.
    Materiał - pojęcie używane w grafice 3D odnoszące się do zespołu cech powierzchni obiektu trójwymiarowego przetwarzanego w programie graficznym lub bibliotece programistycznej; oprogramowanie użytkowe pozwala zwykle tworzyć zestawy materiałów, które następnie można wielokrotnie używać.

    Modelowanie – proces tworzenia i modyfikacji obiektów trójwymiarowych za pomocą specjalizowanego programu komputerowego, zwanego modelerem, który dostarcza zestawu niezbędnych narzędzi, a także często zbioru podstawowych figur (ang. primitives), np. prostopadłościanów, kul, torusów i innych, które można wykorzystać od razu przy budowaniu obiektów.

    Figura geometryczna – w geometrii inna nazwa podzbioru danej przestrzeni, zwykle przestrzeni euklidesowej, afinicznej lub rzutowej.Siatka to w grafice 3D i CAD dwa lub więcej wielokątów połączonych ze sobą krawędziami. Zwykle siatki tworzone są z trójkątów lub czworokątów wypukłych.

    Techniki modelowania[ | edytuj kod]

    Podstawowe[ | edytuj kod]

    Obiekty 3D są przeważnie budowane z siatek wielokątów lub definiowane przy pomocy krzywych bądź powierzchni parametrycznych (np. płaty Beziera, NURBS), modelery używają obu reprezentacji.

    Teksel (ang. texture element) - w grafice komputerowej najmniejszy punkt tekstury, który jest wyświetlany na ekranie. Innymi słowy tekstura jest macierzą (tablicą) tekseli, podobnie jak ekran jest macierzą pikseli.Powierzchnia to dwuwymiarowy odpowiednik pojęcia krzywej. Także potoczne określenie pola powierzchni (np. mówiąc o "powierzchni w km²" mamy na myśli właśnie pole powierzchni).

    Siatka wielokątów ma tę przewagę, że łatwo można deformować obiekt (np. skręcać, wyginać, stosować system kości), z kolei krzywe parametryczne w naturalny sposób tworzą gładkie powierzchnie.

    Złożone[ | edytuj kod]

    Wytłaczanie[ | edytuj kod]

    Nadawanie dwuwymiarowym przekrojom głębokości (ang. extrude), poprzez przesuwanie przekrojów wzdłuż ścieżki (tj. odcinka, bądź krzywej); w niektórych programach możliwe są dodatkowe działania na przekrojach, np. obroty, skalowanie, czy nawet zmiana przekroju na poszczególnych odcinkach ścieżki.

    L system (system Lindenmayera) – zestaw reguł produkcji gramatyki formalnej służący do tworzenia graficznych tworów o fraktalnej budowie. L-systemy znajdują zastosowanie w grafice komputerowej jako generatory fraktali i modelowaniu roślin. L-systemy zostały stworzone w 1968 roku przez Aristida Lindenmayera.Pole skalarne – w matematyce i fizyce przypisanie każdemu punktowi pewnego obszaru pewnej wielkości skalarnej (w matematyce – liczby, w fizyce zazwyczaj wielkości mianowanej). Jest jednym z rodzajów pola fizycznego. Przykładem pola skalarnego jest potencjał elektrostatyczny.
  • 3d-extrude.png
  • Loft3d.png
  • Bryły obrotowe[ | edytuj kod]

    Tworzenie brył obrotowych, poprzez obrót dwuwymiarowych przekrojów wokół osi.

  • 3d-lathe.png
  • CSG[ | edytuj kod]

    Constructive Solid Geometry – definiowanie brył przez operacje boolowskie (suma, różnica, iloczyn) na innych bryłach.

  • Csg tree.png
  • Subdivision surfaces[ | edytuj kod]

    Subdivision surfaces – nieskomplikowana bryła tworzy „zarys” obiektu, natomiast algorytm nadaje jej bardziej obły, organiczny kształt (poprzez rekursywny podział powierzchni i interpolację za pomocą krzywych parametrycznych). Na rysunku widoczna jest realizacja metoda Catmulla-Clarka:

    Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping) – w grafice 3D technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.Mapowanie paralaksy (ang. Parallax Mapping) jest to technika wizualizacji wybojów na powierzchni obiektów 3D, przez odwzorowanie paralaksy tych wybojów widocznej podczas ich obserwacji pod kątem. Paralaksę odwzorowuje się przez przesunięcie tekstur obiektu.
  • Catmull-Clark subdivision of a cube.svg
  • Mapy wysokości[ | edytuj kod]

    Mapy wysokości (ang. height map) – technika modelowania terenów, w której wysokość punktu jest powiązana z kolorem (jasnością) pikseli na bitmapie.

  • Heightmap.png
  • Heightmap rendered.png
  • Mapy przemieszczeń[ | edytuj kod]

    Mapy przemieszczeń (ang. displacement mapping) – technika analogiczna do map wysokości: tekstura jest nakładana na siatkę wielokątów, wartości tekseli określają na jaką odległość mają zostać przemieszczane wierzchołki siatki.

    Metaball – obiekty w grafice komputerowej, przypominające wyglądem twory organiczne. Technika renderowania obiektów metaball została wynaleziona przez Jima Blinna we wczesnych latach osiemdziesiątych. W ogólności definiuje się jako obiekty dowolnego wymiaru, a więc jako funkcje w dziedzinie odpowiedniej liczby wymiarów, choć najczęściej stosuje się trój- i dwuwymiarowe implementacje (popularne w demach w latach 90). Elementem definicji jest wartość progowa (wielowymiarowej) objętości obiektu; w przypadku trójwymiarowym, gdzie i {displaystyle scriptstyle i} -ty metaball opisany jest funkcją postaci m e t a b a l l i ( x , y , z ) {displaystyle scriptstyle mathrm {metaball} _{i}(x,y,z)} ma ona postaćGrafika 3D (grafika trójwymiarowa) – nazwa jednej z dziedzin grafiki komputerowej, zajmującej się głównie wizualizacją obiektów trójwymiarowych. Nazwa pochodzi od angielskiego sformułowania Three-Dimensional Graphics.
  • Displacement.jpg
  • Metakule[ | edytuj kod]

    Metakule (ang. metaballs) – tworzona jest powierzchnia, dla której wartości w polu skalarnym są jednakowe, projektant rozmieszcza w przestrzeni trójwymiarowej źródła tego pola – początkowo wykorzystywano centralnie promieniujące punkty (których obraz jest podobny do zlewających się kul), obecnie używa się także promieniujących odcinków i płaszczyzn.

    Piksel (ang. pixel – wyraz utworzony ze zbitki dwóch angielskich słów: picture+element) jest to najmniejszy jednolity (przedstawiający konkretny kolor, patrz subpiksel) element obrazu wyświetlanego na ekranie (monitora komputerowego, telewizora itp.), drukowanego (dotyczy technologii druku punktowego) lub uzyskiwanego za pomocą urządzeń przetwarzania obrazu (aparat cyfrowy, skaner).Skaner 3D - urządzenie optoelektroniczne stworzone głównie na potrzeby tzw. projektowania odwrotnego tj. procesu projektowania przemysłowego dokonywanego na bazie istniejących obiektów. Skanowanie przestrzenne opiera się na współrzędnościowej technice pomiarowej, która umożliwia bezdotykowe wyznaczenie wymiarów przestrzennie ukształtowanych rzeczywistych obiektów, ze stosunkowo wysoką dokładnością. Technika ta charakteryzuje się procedurami pomiarowymi opartymi na wartościach współrzędnych lokalizowanych punktów pomiarowych, które składają się na bryłę skanowanego elementu. Skanowanie przestrzenne jest jedną z technik lub elementem pomocnym przy tworzeniu obiektów trójwymiarowych, a także digitalizacji obiektów delikatnych, podatnych na uszkodzenia mechaniczne.
  • źródła pola

  • powierzchnia wynikowa

  • Flora[ | edytuj kod]

    Drzewa i krzewy są modelowane albo za pomocą L-systemów albo w specjalizowanych programach symulujących cykl życia roślin.

  • 3d-tree.jpg
  • Zobacz też[ | edytuj kod]

  • grafika fraktalna
  • mapowanie wypukłości
  • mapowanie paralaksy
  • UV mapping
  • skaner trójwymiarowy
  • materiał



  • w oparciu o Wikipedię (licencja GFDL, CC-BY-SA 3.0, autorzy, historia, edycja)

    Warto wiedzieć że... beta

    UV mapping to w procesie modelowania grafiki 3D nakładanie dwuwymiarowego obrazu na trójwymiarowy obiekt. Mapa siatki obiektu 3d transformowana jest na płaszczyznę jako 2-wymiarowy obraz. Tekstura UV posiada zatem tylko 2-wymiarowe współrzędne: „U” i „V”, zamiast „X”, „Y”, „Z” znanych z teksturowania w trójwymiarze. Po tak przygotowanej mapie można malować, tworząc teksturę UV i nałożyć ją na obiekt 3d. Tworzy to efekt malowania po powierzchni obiektu. Jest to też wygodne dla teksturatora malującego teksturę.
    Pixmapa, mapa pikseli – plik wykorzystujący rastrowy sposób reprezentacji komputerowej grafiki dwuwymiarowej polegający na określeniu położenia każdego piksela obrazu, oraz przypisaniu mu wartości określającej kolor w danym trybie koloru.
    NURBS (ang. Non-Uniform Rational B-Spline) – popularna nazwa dla dwóch rodzajów obiektów: krzywych i powierzchni.
    CSG (ang. Constructive Solid Geometry) – w grafice komputerowej i zastosowaniach CAD technika definiowania nowych brył poprzez łączenie innych brył regularyzowanymi działaniami boolowskimi: sumą, częścią wspólną i różnicą. Regularyzowane operatory tym różnią się od zwykłych działań na zbiorach punktów, że gwarantują, iż wynikiem działania będzie nadal bryła, a więc obiekt posiadający objętość. Wynikiem regularyzowanej operacji nie będzie zatem nigdy punkt, odcinek lub płaszczyzna.
    Definicja intuicyjna: Kula to zbiór punktów oddalonych nie bardziej niż pewna zadana odległość (promień kuli) od wybranego punktu (środek kuli)

    Reklama

    Czas generowania strony: 0.017 sek.