• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Metoda - programowanie obiektowe

    Przeczytaj także...
    Selekcja w programowaniu, czyli odniesienie do składowej – zawarta w kodzie źródłowym operacja odniesienia (odwołania, selekcji, wyboru) do pewnej składowej struktury danych. Takie odwołanie umożliwia:Podprogram (inaczej funkcja lub procedura) - termin związany z programowaniem proceduralnym. Podprogram to wydzielona część programu wykonująca jakieś operacje. Podprogramy stosuje się, aby uprościć program główny i zwiększyć czytelność kodu.
    Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) — paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów — elementów łączących stan (czyli dane, nazywane najczęściej polami) i zachowanie (czyli procedury, tu: metody). Obiektowy program komputerowy wyrażony jest jako zbiór takich obiektów, komunikujących się pomiędzy sobą w celu wykonywania zadań.

    Metodapodprogram składowy klasy, którego zadaniem jest działanie na rzecz określonych elementów danej klasy lub klas z nią spokrewnionych (zob. też dziedziczenie).

    Metody wiąże się z klasami głównie po to, aby uniknąć użycia podprogramów globalnych, które i tak nie zostaną użyte w celu innym niż na rzecz konkretnej klasy. Metody mają też szerokie zastosowanie w programowaniu obiektowo orientowanym, w postaci tzw. metod wirtualnych.

    Przykład metody w | edytuj kod]

     class Samochod
     {
       public:
         void jedz(int ile)
         {
           przebieg += ile;
         }
       private:
         int przebieg;
     };
    

    Metodą jest tu void jedz(int ile). Wywołuje się ją jak każdy element składowy klasy, np. mojSamochod.jedz(50) spowoduje zmianę składowej przebieg obiektu o nazwie mojSamochod z klasy Samochod o 50.

    W programowaniu obiektowym klasa jest częściową lub całkowitą definicją dla obiektów. Definicja obejmuje dopuszczalny stan obiektów oraz ich zachowania. Obiekt, który został stworzony na podstawie danej klasy nazywany jest jej instancją. Klasy mogą być typami języka programowania - przykładowo, instancja klasy Owoc będzie mieć typ Owoc. Klasy posiadają zarówno interfejs, jak i strukturę. Interfejs opisuje, jak komunikować się z jej instancjami za pośrednictwem metod, zaś struktura definiuje sposób mapowania stanu obiektu na elementarne atrybuty.Hermetyzacja (inna używana nazwa to enkapsulacja, (ang.) encapsulation) – jedno z założeń programowania obiektowego. Hermetyzacja polega na ukrywaniu pewnych danych składowych lub metod obiektów danej klasy tak, aby były one dostępne tylko metodom wewnętrznym danej klasy lub funkcjom zaprzyjaźnionym.

    Warto zauważyć, że w tym modelu to jedyna możliwość zmiany pola przebieg. Jest ono w części prywatnej klasy, więc przypisanie mojSamochod.przebieg += 50 poza tą klasą spowoduje błąd kompilacji.

    Do metody konkretnej zdefiniowanej klasy lub obiektu można odwołać się za pomocą selekcji.

    Zobacz też[ | edytuj kod]

  • hermetyzacja
  • dziedziczenie
  • Dziedziczeniem (ang. inheritance) w programowaniu obiektowym nazywamy mechanizm współdzielenia funkcjonalności między klasami. Klasa może dziedziczyć po innej klasie, co oznacza, że oprócz swoich własnych atrybutów oraz zachowań, uzyskuje także te pochodzące z klasy, z której dziedziczy. Klasa dziedzicząca jest nazywana klasą pochodną lub potomną (w j. angielskim: subclass lub derived class), zaś klasa, z której następuje dziedziczenie — klasą bazową (w ang. superclass). Z jednej klasy bazowej można uzyskać dowolną liczbę klas pochodnych. Klasy pochodne posiadają obok swoich własnych metod i pól, również kompletny interfejs klasy bazowej.Pole – pojedyncza zmienna, stanowiąca fragment struktury, unii, klasy, obiektu lub rekordu tabeli bazodanowej. Z polem związany jest pewien typ oraz zestaw innych atrybutów, w tym atrybutów rozmieszczenia. Do pola konkretnej, zdefiniowanej struktury danych można odwołać się za pomocą selekcji.




    Reklama

    Czas generowania strony: 0.007 sek.