• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Metaball

    Przeczytaj także...
    Renderowanie (od ang. rendering) – przedstawienie informacji zawartych w dokumencie elektronicznym w formie najbardziej właściwej dla danego środowiska (np. wizualnie, w tym na ekranie i w druku, czy dźwiękowo). Mechanizm odpowiedzialny w programie komputerowym za renderowanie nazywa się mechanizmem renderującym (ang. rendering engine, czasem silnik renderujący) lub rendererem (z ang.).Demo - program komputerowy o walorach multimedialnych, stanowiący połączenie grafiki (zazwyczaj zarówno 2D, jak i 3D), muzyki i efektów wizualnych osiągniętych drogą programowania (zwykle tworzonych w czasie rzeczywistym i tym samym uzależnionych od mocy procesora oraz układów graficznych komputera). Dema są przejawem działalności twórczej w ramach subkultury demosceny i stanowią pokaz możliwości ich twórców; z zasady nie posiadają one wartości użytkowej.
    LightWave firmy NewTek jest programem do tworzenia grafiki 3D. LightWave jest wykorzystywany w wielu produkcjach filmowych, reklamach, grach oraz mniejszych pracach. Początkowo program (właściwie to programy, ponieważ oba moduły zostały stworzone niezależnie przez innych programistów) LightWave był dostępny wyłącznie na komputery Amiga potem na platformie Silicon Graphics, a w roku 1995 został przeniesiony na platformę PC oraz Macintosh.
    1. Wpływ dwóch „dodatnich” obiektów metaball na siebie (sumowanie).
    2. Wpływ „ujemnej” kuli na „dodatnią” przez tworzenie wgłębienia w „dodatniej” kuli (odejmowanie).

    Metaball – obiekty w grafice komputerowej, przypominające wyglądem twory organiczne. Technika renderowania obiektów metaball została wynaleziona przez Jima Blinna we wczesnych latach 80. W ogólności definiuje się jako obiekty dowolnego wymiaru, a więc jako funkcje w dziedzinie odpowiedniej liczby wymiarów, choć najczęściej stosuje się trój- i dwuwymiarowe implementacje (popularne w demach z lat 90.). Elementem definicji jest wartość progowa (wielowymiarowej) objętości obiektu; w przypadku trójwymiarowym, gdzie -ty metaball opisany jest funkcją postaci ma ona postać

    Algorytm maszerujących sześcianów (ang. Marching cubes algorithm) – algorytm z dziedziny grafiki komputerowej, który dla zadanego przestrzennego pola skalarnego tworzy siatkę wielokątów przybliżającą powierzchnię ekwipotencjalną o wybranej wartości granicznej potencjału. Analogiczny algorytm na płaszczyźnie nosi nazwę marching squares (maszerujące kwadraty). Blender – Wolne i Otwarte Oprogramowanie do modelowania i renderowania obrazów oraz animacji trójwymiarowych o niekonwencjonalnym interfejsie użytkownika. Umożliwia także tworzenie prezentacji interaktywnych (np. gier) na własnym silniku graficznym (istnieje osobny program pozwalający uruchamiać takie prezentacje).

    i określa czy objętość zamknięta przez powierzchnię zdefiniowaną przez obiektów metaball jest wypełniana w czy nie.

    Funkcja (łac. functio, -onis, „odbywanie, wykonywanie, czynność”) – dla danych dwóch zbiorów X i Y przyporządkowanie każdemu elementowi zbioru X dokładnie jednego elementu zbioru Y. Oznacza się ją na ogół f, g, h itd.Grafika komputerowa – dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji rzeczywistości. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice oraz rozrywce.

    Metaball są jednym ze sposobów tworzenia obiektów trójwymiarowych; modelowanie obiektów za ich pomocą (oraz obiektów metaedge) możliwe jest np. w programach: LightWave 3D lub darmowym Blender.

    Interakcja dodatnia między dwoma dwuwymiarowymi obiektami metaball o różnych kolorach, stworzona w programie Bryce: dwa małe obiekty metaball łączą się w jeden większy.


    Zobacz też[ | edytuj kod]

  • marching cubes



  • w oparciu o Wikipedię (licencja GFDL, CC-BY-SA 3.0, autorzy, historia, edycja)

    Reklama

    Czas generowania strony: 0.011 sek.