• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Mechanika - gry fabularne

    Przeczytaj także...
    Świat gry jest najczęściej fikcyjnym światem, w którym ma miejsce akcja gry fabularnej lub bitewnej. Kampania to ciąg przygód odbywających się w danym świecie gry. Najczęściej świat gry jest tworzony dla konkretnej gry (tak jak Zapomniane Krainy dla Dungeons & Dragons) lub konkretnej konwencji (np. średniowiecznej fantasy lub przygód science-fiction). Istnieje wiele światów gry dostępnych zarówno w formie podręczników jak i w internecie. Poza oficjalnymi, możliwymi do kupienia, istnieje też wiele światów autorskich, tworzonych przez mistrzów gry na potrzeby swoich autorskich systemów.Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. role-playing game, nieraz zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) – gra towarzyska oparta na narracji, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się zazwyczaj w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry.
    Mistrz gry, w skrócie MG (ang. Game Master, w skrócie GM) to organizator, narrator oraz sędzia w grach fabularnych. W wielu systemach mistrz gry jest określany wyrażeniem bardziej pasującym do konwencji, w której toczy się gra, np. mistrzem podziemi (ang. Dungeon Master - tylko w Dungeons & Dragons), bajarzem (Wiedźmin: Gra Wyobraźni), narratorem (Świat Mroku), starostą (Dzikie Pola) itp.

    Mechanika – w grach fabularnych zasady określające sposób przeprowadzania rozgrywki, na które składają się również m.in.:

  • sposoby generowania świata gry oraz reguły według których rozgrywane są przygody (scenariusze),
  • zasady tworzenia postaci i jej interakcji ze światem.
  • Rola mechaniki[ | edytuj kod]

    Grę RPG można przyrównać do teatru kukiełkowego wielu aktorów. Gracz to aktor animujący swoją kukiełkę (postać), Mistrz Gry to scenarzysta i reżyser dbający o spójność przygody. Mechanika gry jest spoiwem, które pozwala na ujednoliconą interakcję wszystkich aktorów teatru w ramach wykreowanego przez Mistrza Gry świata (dając mu przy tym ograniczoną nad nim władzę).

    Postać gracza lub bohater gracza – osoba lub istota, w którą wciela się gracz podczas sesji gry fabularnej lub komputerowej. W grze fabularnej bohater od początku jest tworzony przez kierującego nim gracza – dotyczy to wyglądu, stylu ubierania, mówienia, a często także samej przeszłości i znajomości. W trakcie gry gracz steruje poczynaniami bohatera, podejmuje za niego wszystkie decyzje i kreuje jego osobowość. Zazwyczaj postać gracza, o ile nie ginie w trakcie sesji, jest przez długi czas odgrywana przez danego gracza, czasami w różnych kampaniach i u różnych mistrzów gry. Pozostałe postacie, w które wciela się mistrz gry nazywane są bohaterami niezależnymi. Podczas terenówek i LARP-ów gracze stosują charakteryzację, aby zewnętrznie przypominać odgrywaną postać i przez to pełniej ją wyrażać, a także by lepiej wczuwać się w rolę lub też ułatwiać to innym.Tworzenie postaci to proces, w którym gracz kreuje swą postać, by użyć jej w grze fabularnej. Proces ten składa się zazwyczaj z dwóch komponentów: pozamechanicznego, opierającego się na twórczej pracy gracza i polegającego na określaniu (wymyślaniu) ogólnych cech postaci, jej wyglądu zewnętrznego, charakteru, cech zachowania, życiorysu itd., oraz mechanicznego, polegającego na wypełnianiu karty postaci w celu zbudowania podstaw do przeprowadzania testów z udziałem tworzonej postaci.

    Parametryzacja[ | edytuj kod]

    W głównej mierze mechanika jest odpowiedzialna za usystematyzowanie i sparametryzowanie świata gry oraz stworzenie jego w miarę dokładnego matematycznego modelu (choć nie jest to regułą – istnieją systemy unikające nadmiernej parametryzacji, np. Neuroshima).

    Dwunastościan foremny (in. dodekaedr) to wielościan foremny o 12 ścianach w kształcie przystających pięciokątów foremnych. Posiada 30 krawędzi i 20 wierzchołków. Ścinając wierzchołki dwunastościanu otrzymujemy wielościan półforemny o nazwie dwunastościan ścięty.Modelowanie matematyczne to użycie języka matematyki do opisania zachowania jakiegoś układu (na przykład układu automatyki, biologicznego, ekonomicznego, elektrycznego, mechanicznego, termodynamicznego).

    Dzięki użyciu liczb określenie przewagi jednej z postaci w danej dziedzinie sprowadza się do porównania współczynników danych parametrów, takich jak np. siła, czy zręczność.

    Losowość[ | edytuj kod]

    Aby upodobnić świat gry do świata realnego, w którym nie posiadamy pełnej wiedzy o danych wydarzeniach oraz zapobiec powstawaniu świata deterministycznego, wprowadza się najczęściej czynnik losowy oparty najczęściej na prawdopodobieństwie, który symuluje wszelkie losowe i nieprzewidziane wydarzenia (potencjalny wynik naszej niewiedzy o świecie). Najczęściej interpretowany jako szczęście.

    Czworościan foremny (gr. tetraedr) – czworościan, którego ściany są identycznymi trójkątami równobocznymi. Jeden z pięciu wielościanów foremnych. Posiada 6 krawędzi i 4 wierzchołki. Czworościan foremny jest przykładem trójwymiarowego sympleksu. Czworościan foremny jest dualny do samego siebie. Kanoniczne współrzędne wierzchołków czworościanu to (1, 1, 1), (–1, –1, 1), (–1, 1, –1) i (1, –1, –1).Dwudziestościan foremny (in. ikosaedr) - najbardziej złożony wielościan foremny o 20 ścianach w kształcie przystających trójkątów równobocznych. Posiada 30 krawędzi i 12 wierzchołków oraz 15 płaszczyzn symetrii. Ścinając wierzchołki dwudziestościanu otrzymujemy wielościan półforemny o nazwie dwudziestościan ścięty. Symetria bryły jest opisana niekrystalografiaczną klasą m3(z kreską)5(z kreską).

    Rozstrzyganie konfliktów[ | edytuj kod]

    Cechy postaci zawierają częstokroć opis jej upodobań, wady, zalety itp. Choć z reguły decyzja gracza determinuje działanie postaci, to jednak niekiedy cecha postaci nadana w ramach systemu może spowodować akcję postaci niezgodną z jego wolą.

    Prawdopodobieństwo – ogólne określenie jednego z wielu pojęć służących modelowaniu doświadczenia losowego poprzez przypisanie poszczególnym zdarzeniom losowym liczb, zwykle z przedziału jednostkowego (w zastosowaniach często wyrażanych procentowo), wskazujących szanse ich zajścia. W rozumieniu potocznym wyraz „prawdopodobieństwo” odnosi się do oczekiwania względem rezultatu zdarzenia, którego wynik nie jest znany (niezależnie od tego, czy jest ono w jakimś sensie zdeterminowane, miało miejsce w przeszłości, czy dopiero się wydarzy); w ogólności należy je rozumieć jako pewną miarę nieprzewidywalności.Kroniki Amberu – cykl dziesięciu powieści urban fantasy autorstwa Rogera Zelaznego. Cykl został wydany w Polsce dwukrotnie, pierwszy raz przez wydawnictwo Iskry, następnie przez wydawnictwo Zysk i Sk-a. Dodatkowo dwa pierwsze tomy (Dziewięciu książąt Amberu, oraz Karabiny Avalonu) zostały wydane przez Iskry jako jedna książka. W 2010 roku wydawnictwo Zysk i Sk-a wydało cały cykl "Kronik Amberu" w dwóch tomach.

    Może prowadzić to do konfliktu między graczem a Mistrzem Gry, będącym swoistym reprezentantem mechaniki (występuje wówczas jako swoisty dodatkowy gracz biorący udział w rozgrywce grający przeciwko innym graczom).

    Jeżeli postać gracza ma cechę plotkarz i spotyka inną (np. niezależną), zaś gracz w danej sytuacji nie chce, by jego bohater zdradził pewną informację, a Mistrz Gry wyraźnie sugeruje, że powinien to zrobić (bo tak skonstruowana jest jego postać), to konflikt rozstrzyga mechanika gry.

    Bohater niezależny (BN; ang. non-player character, non-person character lub non-playable character, skracane do NPC) – w grach fabularnych i niektórych fabularnych grach komputerowych określenie każdej postaci, w którą nie wciela się żaden z graczy. Odgrywana jest ona przez Mistrza Gry lub program.Neuroshima – polska gra fabularna w konwencji postapokaliptycznej, której akcja osadzona jest w zniszczonych wojną atomową Stanach Zjednoczonych połowy XXI wieku. System jest wzorowany na grze Fallout oraz filmie Mad Max. Widać w nim również mocne wpływy takich dzieł jak Aleja Potępienia (powieść Rogera Zelaznego), Terminator, Wysłannik przyszłości, Matrix czy Deadlands: Martwe Ziemie. Pierwotny tytuł gry brzmiał Necropunk, ale po rozpadzie grupy tworzącej grę na dwa odrębne zespoły, system (powstający na bazie tej części Necropunka, która stanowiła własność intelektualną wydawnictwa Portal) otrzymał obecny tytuł, będący odwołaniem do utworu zespołu Laaz Rockit, zatytułowanego „Euroshima”.

    Dość dobrze rozwiniętym jest system tzw. testów. W powyższym przypadku gracz winien wykonać test (np. związany ze współczynnikiem siła woli) określający, czy jego postaci udało się opanować język, czy też nie.

    Mechanizmy w praktyce[ | edytuj kod]

    Kości do gry[ | edytuj kod]

    Losowość modelowana jest zwykle przez kości do gry. Najczęściej są one oparte na rzutach dedykowanymi kośćmi, choć istnieją również systemy, które z nich nie korzystają (np. Amber).

    Mechaniki je wykorzystujące posiłkować się mogą różnymi ich rodzajami, najczęściej stosuje się kości o kształcie wielościanów foremnych: czterościenne, sześciościenne, ośmiościenne, dwunastościenne i dwudziestościenne. W systemach gier oznaczane są one zwykle przez oraz ( od wyrazu „kość”, stosuje się również literę pochodzącą od ang. dice – kość).

    Przeznaczenie – los, dola, fatum, fortuna; predestynacja; to co powiedziane, przepowiedziane, zarządzone przez bogów; nieodwołalna konieczność.Sześcian (właściwie sześcian foremny, inaczej heksaedr) – wielościan foremny o sześciu ścianach w kształcie identycznych kwadratów. Posiada dwanaście krawędzi, osiem wierzchołków i 4 przekątne. Ścinając odpowiednio wierzchołki sześcianu otrzymujemy wielościan półforemny o nazwie sześcian ścięty.

    Używa się również kości dziesięciościennej istnieją nawet specjalne ich rodzaje zwane kośćmi procentowymi, które na ściankach noszą liczby nie z przedziału a Czasami spotyka się także kości stuścienne, są one jednak niepraktyczne i zwykle posiadają znaczenie wyłącznie kolekcjonerskie.

    Przygoda jest opublikowanym w formie dodatku lub też w inny sposób spisanym zbiorem elementów takich jak scenariusz, postacie czy opisy lokacji używanym przez mistrza gry jako pomoc w prowadzeniu sesji w grach fabularnych. Każda przygoda jest tworzona do konkretnego gatunku gry (np. fantasy, horror, science-fiction), systemu lub też świata. Doświadczeni mistrzowie gry potrafią jednak konwertować przygody stworzone do jednego systemu, tak by były one użyteczne w innym (niektóre przygody są specjalnie tworzone tak, by było je łatwo przenosić do innych systemów).Ośmiościan foremny (inaczej oktaedr) to wielościan foremny o 8 ścianach w kształcie identycznych trójkątów równobocznych. Ma 12 krawędzi, 6 wierzchołków i 3 przekątne. Ścinając wierzchołki ośmiościanu otrzymujemy wielościan półforemny o nazwie ośmiościan ścięty. Ośmiościan foremny jest także antygraniastosłupem. Ośmiościan foremny ma cztery pary ścian do siebie równoległych.

    Tworzenie postaci[ | edytuj kod]

    Mechanika skupia się przede wszystkim na aspektach technicznych, dlatego z jej punktu widzenia podczas tworzenia postaci najważniejsze jest jej poprawne zdefiniowanie w ramach świata gry, na przykład przez określanie współczynników.

    W grach wykorzystujących kości mechanika gry może opisywać sposoby przeliczania ich rzutów na odpowiednie współczynniki, w innych wypadkach może to być dokonane np. poprzez rozdzielenie przydzielonych postaci punktów doświadczenia.

    Kości do gry – niewielkie wielościany z umieszczonymi na poszczególnych bokach liczbami (oczkami). Wykorzystuje się je w grach planszowych, fabularnych, bitewnych i hazardowych w celu generowania losowych wyników. Najczęściej spotykane są kości sześcienne.Liczba – pojęcie abstrakcyjne, jedno z najczęściej używanych w matematyce. Pierwotnie liczby służyły do porównywania wielkości zbiorów przedmiotów (liczby naturalne), później także wielkości ciągłych (miary i wagi), obecnie w matematyce są rozważane jako twory abstrakcyjne, w oderwaniu od ewentualnych fizycznych zastosowań.

    Gracz powinien mieć pomysł na postać i jej ostateczną wizję. Wskazane jest, aby wykazywał się przy tym inwencją. Wiele mechanik silnia zaleca, aby gracz oprócz wyznaczenia kompletu współczynników inne aspekty postaci, takie jak jej wygląd, sposób wyrażania się, nawyki i przyzwyczajenia.

    Istnieje też podział ze względu na wpływ gracza na ustalenie początkowych cech postaci: niektóre stosują losowy ich rozkład, inne wręcz przeciwnie – przyznają graczowi pewną pulę punktów, którą przydziela on swojemu bohaterowi wedle własnego uznania.

    Metamechanika[ | edytuj kod]

    Podczas rozgrywki mechanika nie zawsze ogranicza się do symulacji zdarzeń losowych w świecie gry. Pod pojęciem metamechaniki kryją się zasady, które służą lepszej kontroli fabuły i klimatu rozgrywki RPG. Zasady te mogą ingerować w reguły rządzące światem gry, wpływać na celowe działania postaci, w taki sposób, by usprawnić, czy urozmaicić rozgrywkę.

    Testy, rzuty, modyfikatory[ | edytuj kod]

    Powróćmy do przykładowej gry w której nastąpił konflikt świat gry–gracz. Test (w grach wykorzystujących kości nazywany też rzutem) jest sposobem na jego rozwiązanie. Dany test określa zwykle poziom trudności przed którą stanął gracz oraz warunki sukcesu oraz porażki.

    Poziom trudności jest zwykle konkretną wartością liczbową ustalaną zwykle ostatecznie przez mistrza gry (zgodnie z regułami świata, scenariuszem gry itp.), którą w mechanikach wykorzystujących kości należy osiągnąć. Czasami spotyka się również system tzw. sukcesów. Pokonanie testu wymaga pokonania określonej liczby testów cząstkowych (zwanych właśnie sukcesami). Testy cząstkowe rozstrzygane są zwykle za pomocą kości.

    Przy rzutach najczęściej można spotkać się z zapisem symbolicznym typu gdzie oznacza liczbę kości, rodzaj kości, zaś dodatkowy modyfikator oznaczający po prostu liczbę oczek jaką należy dodać do końcowego wyniku. Przykładowo oznacza rzut dwiema koścmi ośmiościennymi z modyfikatorem równym trzy. Istnieją również modyfikatory ujemne, które zapisywane są wówczas ze znakiem minusa.

    Wielkość modyfikatora charakteryzowana jest zwykle przez mechanikę gry, często na podstawie atrybutów lub stanu postaci lub też przez scenariusz gry (o którym decyduje mistrz gry).

    W wielu systemach (Warhammer, Basic Role-Playing) popularną formą rzutów są rzuty procentowe (k100), których zwykle nie wykonuje się kośćmi stuściennymi, lecz dwiema kośćmi dziesięciościennymi interpretując wyniki rzutów koścmi jako cyfry wyniku procentowego testu.





    Reklama

    Czas generowania strony: 0.021 sek.