Logo - język programowania
Active object — współbieżny wzorzec projektowy, którego celem jest współbieżne wykonywanie metod obiektu. We wzorcu oddzielamy proces wywołania metody od jej wykonania, które odbywa się we własnym wątku obiektu. Wywołania metod są kolejkowane i wykonywane sekwencyjnie przez planistę. W międzyczasie, wątek wywołujący metodę może zająć się wykonywaniem innych czynności w oczekiwaniu na pojawienie się wyniku.Imagine – środowisko programistyczne umożliwiające programowanie w języku Logo oraz twórcze uczenie się i nauczanie.
LOGIA – konkurs informatyczny dla uczniów gimnazjum organizowany corocznie przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów (OEIiZK). Polega on na samodzielnym rozwiązywaniu różnorodnych zadań graficznych i programistycznych w środowisku Logo. Do rozwiązywania zadań używany jest program Logomocja, polska edycja Imagine. Konkurs podzielony jest na trzy stopnie: szkolny, rejonowy i wojewódzki.
Logo – (gr. λόγος [logos] – słowo, myśl) – język programowania stworzony jako środek do nauczania informatyki i matematyki. Składa się z gotowych elementarnych procedur, które służą do definiowania procedur użytkownika. Został zaprojektowany przez pracującego pod koniec lat 60. na MIT Seymoura Paperta, który inspirował się pracami francuskiego psychologa i pedagoga Jeana Piageta.
Logo oparte jest na LISP z zupełnie inną składnią i używa tzw. „grafiki żółwia” (ang. turtle graphics).
Programowanie żółwia[]
Za pomocą następujących komend:
;komendy angielskie
FORWARD 100
LEFT 90
FORWARD 100
LEFT 90
FORWARD 100
LEFT 90
FORWARD 100
;komendy polskie
naprzód 100
lewo 90
naprzód 100
lewo 90
naprzód 100
lewo 90
naprzód 100
można sprawić, że żółw narysuje kwadrat o boku 100.
Komendy:
;komendy angielskie
FORWARD 100
RIGHT 120
FORWARD 100
RIGHT 120
FORWARD 100
;komendy polskie
naprzód 100
prawo 120
naprzód 100
prawo 120
naprzód 100
narysują trójkąt równoboczny.
W Logo używać można pętli. Powyższy kwadrat narysować można również tak:
;angielskie
REPEAT 4 [FORWARD 100 LEFT 90]
;polskie
powtórz 4 [naprzód 100 lewo 90]
Komendy żółwia można grupować i tworzyć własne procedury np.:
;angielskie
TO KWADRAT
REPEAT 4 [FORWARD 100 LEFT 90]
END
;polskie
oto kwadrat
powtórz 4 [naprzód 100 lewo 90]
już
teraz, po napisaniu KWADRAT, żółw „będzie wiedział”, co narysować.
Istnieje również implementacja języka Logo o nazwie Imagine (polska wersja znana jako „Logomocja, polska edycja Imagine”), w której można realizować obiektowy model programowania w oparciu o klasy i obiekty.
Pełny paradygmat programowania obiektowego implementuje dialekt POOL (Parallel Object Oriented LOGO), pozwalając m.in. na definiowanie klas, stosowanie dziedziczenia i tworzenie funkcji wirtualnych. Charakterystyczną cechą jest implementacja żółwi jako obiektów aktywnych oraz programowanie współbieżne. Programy w dialekcie POOL są kompilowane.