• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Komputerowa gra fabularna



    Podstrony: 1 [2] [3]
    Przeczytaj także...
    Świat gry jest najczęściej fikcyjnym światem, w którym ma miejsce akcja gry fabularnej lub bitewnej. Kampania to ciąg przygód odbywających się w danym świecie gry. Najczęściej świat gry jest tworzony dla konkretnej gry (tak jak Zapomniane Krainy dla Dungeons & Dragons) lub konkretnej konwencji (np. średniowiecznej fantasy lub przygód science-fiction). Istnieje wiele światów gry dostępnych zarówno w formie podręczników jak i w internecie. Poza oficjalnymi, możliwymi do kupienia, istnieje też wiele światów autorskich, tworzonych przez mistrzów gry na potrzeby swoich autorskich systemów.Akalabeth: World of Doom – jedna z pierwszych komercyjnych komputerowych gier fabularnych, wydana w 1980 r. na komputer osobisty Apple II. Początkowo była projektem hobbystycznym. Jest poprzedniczką serii Ultima, dzięki której Richard Garriott rozpoczął swoją karierę.
    Tales of Trolls & Treasures, przykład darmowej komputerowej gry fabularnej

    Komputerowa gra fabularna (ang. computer role-playing game, w skrócie cRPG) – gatunek gier komputerowych, w którym gracz kontroluje bohatera (lub drużynę) poruszającego się po fikcyjnym świecie. Często gracz tworzy własną postać, określając jej cechy i wygląd zewnętrzny. W trakcie rozgrywki można pomagać postaciom niezależnym i zabijać przeciwników, dzięki czemu awansuje się na kolejne poziomy i zdobywa nowe umiejętności. Komputerowa gra fabularna może rozgrywać się w różnych konwencjach, np. fantasy, science fiction czy steampunk.

    Dungeon Siege – komputerowa fabularna gra akcji rozgrywana w czasie rzeczywistym, opracowana przez Gas Powered Games i wydana przez Microsoft Studios 5 kwietnia 2002 roku. W Polsce została wydana przez APN Promise 29 kwietnia 2002 roku. Od 8 kwietnia 2011 roku gra dostępna jest na Steamie w zestawie razem z Dungeon Siege II i Dungeon Siege III.Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. role-playing game, nieraz zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) – gra towarzyska oparta na narracji, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się zazwyczaj w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry.

    Pierwsze komputerowe gry fabularne powstały w latach 70. XX wieku, inspirowane głównie tradycyjnymi grami fabularnymi. Wiele gier cRPG ma podobną terminologię, mechanikę i świat gry. Podgatunkami gier fabularnych są: fabularna gra akcji, hack and slash, jRPG, MMORPG, roguelike, MUD i SUD.

    Opis[ | edytuj kod]

    Gry cRPG wywodzą się z tradycyjnych gier fabularnych, takich jak Dungeons & Dragons, i często wykorzystują mechanikę oraz światy tych gier. Zazwyczaj gracz podróżuje z drużyną postaci, razem z którymi ma wykonać zadania. Po drodze poszukiwacze przygód rozwiązują zagadki logiczne i walczą z przeciwnikami. Kluczową cechą gatunku jest to, że gracz często kreuje głównego bohatera, a współczynniki postaci takie jak punkty życia rosną wraz z upływem czasu.

    Ultima – seria dziewięciu komputerowych gier fabularnych, których akcja toczy się w mistycznej krainie pełnej potworów, smoków, gdzie spotkać można inteligentne rasy takie jak ludzie, krasnoludy, gargulce czy elfy. Pierwsza wersja gry (Ultima: The First Age of Darkness) wydana została 15 czerwca 1980 roku i cieszyła się szalonym powodzeniem wśród miłośników tematyki fantasy. Niesłabnące zainteresowanie spowodowało powstanie kolejnych wersji gry, aż do ostatniej - Ultima IX: Ascension. Na podstawie sagi powstała także jedna z najbardziej rozbudowanych i popularnych gier MMORPG - Ultima Online.Punkty doświadczenia (PD lub EXP (XP) od experience) są wyznacznikiem aktywności gracza w danej grze (sesji gry). PD są zwykle przyznawane na końcu sesji, przygody lub kampanii. Najczęściej są przyznawane za pokonanie przeciwnika, lecz mistrz gry może przyznać je graczowi za wyjątkowy pomysł, wczucie się w postać itp., w zależności od systemu.

    Istotną rolę w grach tego typu odgrywa czynnik losowy, w tradycyjnych grach RPG reprezentowany przez rzuty kośćmi, tutaj zastąpione przez pseudolosowo generowane przez komputer wartości. Decydują one między innymi o tym, czy postaci udało się trafić wroga, jak dobrze jedna postać opatrzyła lub wyleczyła drugą itp.

    Zadanie (ang. quest) – w grach komputerowych pojedynczy fragment fabuły, stawiający gracza i kontrolowanego przez niego bohatera/siłę przed próbą.NetHack – komputerowa gra role-playing, zaliczająca się do typu roguelike (ang. podobne do Rogue). Nethack jest rozwinięciem gry Hack, która z kolei pochodzi od gry Rogue. Ta ostatnia dała nazwę całemu typowi.

    Gra ma zwykle przygotowaną z góry fabułę, często nieliniową, czasami podzieloną na kilka mniejszych części (rozdziałów). Zazwyczaj niemożliwe jest ukończenie danego rozdziału bez wykonania pewnych określonych zadań.

    Rozwój postaci[ | edytuj kod]

    Gracze mogą wybierać, w jaki sposób chcą zwiększyć efektywność swojej postaci lub drużyny: poprzez rozwój współczynników, umiejętności, specjalnych zdolności i ekwipunku. Gracz otrzymuje te ulepszenia w zamian za stawianie czoła wyzwaniom i osiąganie celów. Warunki, jakie gracz musi spełnić, są różne: niektóre gry skupiają się na pokonywaniu przeciwników, podczas gdy inne kładą nacisk na wykonywanie zadań. To, ile swobody mają gracze w wyborze cech do poprawienia, także jest różne w zależności od gry – niektóre dopuszczają szczegółowe i wyspecjalizowane dostosowanie postaci (zwane „buildami”), podczas gdy inne prawie całkowicie automatyzują ten proces.

    MUD (Multi-User Dungeon) – akronim oznaczający komputerowe gry fabularne, które są rozgrywane przez Internet przy użyciu interfejsu tekstowego. Tzw. świat, czyli scenariusz gry i definicje postaci użytkowników, jest umieszczony na serwerze, do którego może być podłączonych wiele osób w tym samym czasie. Po połączeniu gracz steruje swoją postacią przy pomocy zestawu komend i opcji umożliwiających m.in. decydowanie, w którą stronę postać ma się udać lub jaką akcję podjąć. Program obsługujący grę na serwerze wysyła graczom słowne opisy wirtualnego świata gry zgodnie z jej scenariuszem: pomieszczeń, przedmiotów oraz postaci sterowanych przez komputer, zwanych mobami (od ang. mobile – ruchomy), NPC-ami lub po prostu potworami (monsters). Gracze mogą porozumiewać się ze sobą za pomocą odpowiednich komend, a także mówić do siebie i krzyczeć.Postać gracza lub bohater gracza – osoba lub istota, w którą wciela się gracz podczas sesji gry fabularnej lub komputerowej. W grze fabularnej bohater od początku jest tworzony przez kierującego nim gracza – dotyczy to wyglądu, stylu ubierania, mówienia, a często także samej przeszłości i znajomości. W trakcie gry gracz steruje poczynaniami bohatera, podejmuje za niego wszystkie decyzje i kreuje jego osobowość. Zazwyczaj postać gracza, o ile nie ginie w trakcie sesji, jest przez długi czas odgrywana przez danego gracza, czasami w różnych kampaniach i u różnych mistrzów gry. Pozostałe postacie, w które wciela się mistrz gry nazywane są bohaterami niezależnymi. Podczas terenówek i LARP-ów gracze stosują charakteryzację, aby zewnętrznie przypominać odgrywaną postać i przez to pełniej ją wyrażać, a także by lepiej wczuwać się w rolę lub też ułatwiać to innym.

    W wielu grach gracze mogą nazwać i tworzyć swoje postacie, zamiast odtwarzać rolę stworzonego przez twórców bohatera. W takim wypadku gracz ma zwykle możliwość wyboru rasy oraz klasy swoich postaci, które decydują o ich możliwym treningu w różnych zdolnościach, takich jak władanie bronią, zdolności interpersonalne, rzucanie zaklęć czy skradanie się. Niektóre gry pozwalają postaciom awansować w więcej niż jednej profesji, ale to zazwyczaj pociąga za sobą pewne utrudnienia, aby zachować równowagę gry. Niektóre gry pozwalają także na wybór przeszłości swojej postaci sprzed wydarzeń opisywanych w samej grze.

    SUD (Single-User Dungeon) – rodzaj fikcji interaktywnej, w założeniach i obsłudze bardzo podobny do MUD-ów. Od MUD-ów odróżnia go to, że jest przeznaczony do rozgrywki jednoosobowej, w trybie offline. Termin ten po raz pierwszy w Polsce został przybliżony w grudniowym numerze CD Action z 1999 roku, przy okazji recenzji gry "Otchłań", której demo znalazło się na załączonej do czasopisma płycie CD.Rzut izometryczny – odwzorowanie przestrzeni trójwymiarowej na płaszczyznę, będące jednym z rodzajów rzutu równoległego. Charakteryzuje się tym, że kąt pomiędzy wszystkimi rzutowanymi osiami jest ten sam, co sprawia, że skrócenie perspektywiczne każdej z osi jest takie samo.

    Niektóre gry nagradzają gracza punktami umiejętności, które służą do odblokowania nowych zdolności lub poprawy już znanych. Ten system może być ukazany jako drzewo umiejętności, gdzie nauka danej umiejętności pozwala na nauczenie się kolejnych w danej gałęzi drzewa.

    Używane są trzy systemy wynagradzania postaci za wykonywanie stawianych jej zadań: system doświadczenia, system treningu oraz system punktów umiejętności, także nazywany systemem wolnym od poziomów:

    Automapa to automatycznie generowana przez grę komputerową mapa obszaru, po którym porusza się postać lub też obszarów, które już odwiedziła. Mapa taka przedstawia większy obszar niż aktualnie widziany, i ułatwia orientację w świecie, szczególnie w obszarach o skomplikowanej topologii jak labirynty.Poziom doświadczenia (ang. experience level) – termin z zakresu mechaniki stosowany w grach fabularnych (RPG) wliczając w to ich komputerowe wersje i MMORPG, a także grach innych gatunków.
  • system doświadczenia – najczęściej używany, pochodzi z tradycyjnych gier fabularnych i kładzie nacisk na zdobywanie punktów doświadczenia za pokonywanie przeciwników, wykonywanie czynności specyficznych dla danej klasy i wykonywanie zadań. Kiedy gracz zdobędzie określoną ilość doświadczenia, jego postać awansuje na wyższy poziom i może poprawić swoje zdolności;
  • system treningu – polega na rozwijaniu umiejętności postaci poprzez używanie ich, co oznacza, że np. walcząc mieczem przez pewien czas postać będzie posługiwać się nim z coraz większą biegłością. Pierwszy raz został zastosowany w grze Dungeon Master. System ten został później użyty w serii The Elder Scrolls oraz Dungeon Siege;
  • system punktów umiejętności – polega na nagradzaniu postaci za wykonywanie zadań punktami umiejętności. Punkty te mogą zostać wykorzystane bezpośrednio na zakup umiejętności i/lub atrybutów, bez konieczności czekania, aż postać osiągnie następny poziom.
  • Wszystkie systemy rozwoju postaci mają swoje wady i zalety. System doświadczenia pozwala na większą elastyczność i uczciwość w nagradzaniu za wykonane zdania, ale jest ogólnie nierealistyczny, przez co jest teoretycznie możliwe, aby np. rozwinąć umiejętności postaci w klasie wojownika, ani razu nie używając typowych dla niego umiejętności. To samo dotyczy systemu punktów umiejętności. System ten nagradza gracza tylko za ukończenie zadania, więc dyplomatyczne rozwiązanie problemu może być nagrodzone w taki sam sposób, co użycie przemocy lub skradanie się. System treningu nie daje żadnych innych niż materialne korzyści za samo ukończenie zadania, zakładając, że postać zdobyła umiejętności w trakcie jego wykonywania. System ten jest oskarżany o nadmierne uproszczanie rozgrywki (jak ma to miejsce w Dungeon Siege czy Oblivion) i jest często uznawany za oddalanie się od klasycznego cRPG na rzecz gatunku action RPG, jako że nie daje możliwości nagrodzenia gracza za rozwiązanie problemu w alternatywny sposób, a wykorzystanie dyplomacji jest nieopłacalne w porównaniu do użycia przemocy, gdyż postać nie ćwiczy wtedy swoich umiejętności.

    Final Fantasy (jap. ファイナルファンタジー, Fainaru Fantajī) – japońska seria gier, filmów i mangi z gatunku fantasy, stworzona przez Hironobu Sakaguchiego i produkowana przez firmę Square Enix (przed 2003 przez Square). Seria skupia się głównie na grach, które łączą w sobie gatunki fantasy i fantastykę naukową, a w kwestii rozgrywki cechują je rozbudowane elementy charakterystyczne dla japońskich gier fabularnych. Pierwsza gra, wydana w 1987 roku na platformę NES, została pomyślana jako ostatni tytuł niemającego wcześniej sukcesów Square. Tytuł ten jednak okazał się na tyle udany, że uratował firmę od bankructwa i dał jej możliwość stworzenia kolejnych sequeli i różnych spin-offów nieklasyfikujących się już do gatunku jRPG, a np. do taktycznych gier fabularnych, fabularnych gier akcji, MMORPG, wyścigowych, bijatyk czy rytmicznych.BioWare – kanadyjskie przedsiębiorstwo informatyczne założone w lutym 1995 roku przez doktorów medycyny Raya Muzykę, Grega Zeschuka oraz Augustine’a Yipa, wchodzące w skład grupy VG Holding Group, do której należy również Pandemic Studios. Przedsiębiorstwo ma siedzibę w Edmonton w Kanadzie. BioWare specjalizuje się w tworzeniu gier komputerowych z gatunku gier fabularnych.

    Fabuła i świat gry[ | edytuj kod]

    Głównym zadaniem w większości gier cRPG jest uratowanie świata. Występują częste zwroty fabularne, takie jak zdrada czy nieznane wcześniej pokrewieństwo. Akcja gry toczy się w świecie fantasy lub science fiction, gdzie gracz może wykonywać rzeczy nierealne w prawdziwym życiu. W mniejszej ilości produkowane są gry, przedstawiające wydarzenia współczesne lub w bliskiej przyszłości. Dobrze zbudowana fabuła często zapewnia połowę rozrywki z gry. Ludzie grający w cRPG doceniają długie cut scenki bardziej niż osoby grające w gry akcji.

    MMORPG (skrót od Massively multiplayer online role-playing game) – rodzaj gier komputerowych RPG, w których duża liczba graczy może grać ze sobą w wirtualnym świecie. Podobnie jak w innych rodzajach RPG gracz wciela się w postać i kieruje jej działaniami. Dostęp do gier MMORPG zwykle jest zapewniany przez producenta gry. Gry tego typu są bardzo popularne na całym świecie. Ciężko jednak oszacować konkretną liczbę, ze względu na fakt, iż wydawcy mają tendencje do podawania liczb ze swoich baz danych, jako ogólną liczbę osób, które w ogóle grało w daną grę. Bazując jednak na dochodach wydawców, liczbę graczy w 2010 roku szacowano na 61 milionów, z czego 44 miliony tylko w Stanach Zjednoczonych.Diablo – osadzona w klimacie dark fantasy komputerowa, fabularna gra akcji (hack and slash), stworzona przez Blizzard North, której światowa premiera odbyła się 31 grudnia 1996 roku.

    Podróżowanie[ | edytuj kod]

    Ważną cechą gier cRPG jest swoboda poruszania się. Większość komputerowych gier fabularnych jest opartych na otwartym świecie i pozwalają graczowi na podróżowanie, gdzie zechce, z zaledwie kilkoma ograniczeniami, a czasami nawet bez nich – zamknięte drzwi nie są nie do pokonania. To czyni eksplorację ważnym elementem wszystkich gier cRPG.

    Mechanika – w grach fabularnych zasady określające sposób przeprowadzania rozgrywki, na które składają się również m.in.:Roguelike – to rodzaj gry komputerowej, która z założenia ma być podobna do Rogue. W Polsce i Rosji gry roguelike są czasem nazywane rogalikami lub rogalami.

    Postacie w grze cRPG często pokonują duże odległości lub pokonują przypominające labirynt lokacje, aby osiągnąć swoje cele. Stąd też wiele gier zawiera system map, pozwalający graczowi na podróżowanie przez świat gry i różne jego obszary.

    Od czasów gry Akalabeth postacie poruszają się po jednej lub wielu mapach. Gdy gracz wkroczy do lochu lub miasta, widok zmienia się z widoku mapy na widok gracza. To rozwiązanie jest używane także przez wiele konsolowych gier fabularnych, m.in. pierwszych dziewięć gier z serii Final Fantasy. Jednak wiele gier cRPG, takich jak Bard's Tale II, używa widoku gracza także podczas podróży, ukazując rozbudowany i złożony krajobraz, wyświetlając mapę tylko jako pomoc dla gracza. Z drugiej strony Ultima 6 oraz Ultima 7 używają widoku mapy (z wąskim polem widzenia) nawet w lochach. Ten system także został użyty w wielu grach konsolowych, takich jak pierwszych siedem gier Dragon Quest.

    Gra komputerowa oparta na nieliniowej rozgrywce stawia przed graczem wyzwania, które mogą być rozwiązane na więcej niż jeden sposób. Aby ukończyć grę nieliniową trzeba wybierać między ścieżkami fabularnymi, podejmować różnorakie decyzje i wykonywać poboczne zadania. Autorzy takich tytułów zazwyczaj tworzą kilka zakończeń, zależnych od zachowania gracza w świecie gry. Nieliniowością cechują się gry fabularne oraz gry o otwartym świecie.Bohater niezależny (BN; ang. non-player character, non-person character lub non-playable character, skracane do NPC) – w grach fabularnych i niektórych fabularnych grach komputerowych określenie każdej postaci, w którą nie wciela się żaden z graczy. Odgrywana jest ona przez Mistrza Gry lub program.

    Niektóre gry zawierają mapy, które muszą być wyświetlone na osobnym ekranie, podczas gdy inne używają automapy, która jest stale widoczna podczas normalnej gry. Mapy te pokazują obecne położenie gracza i ważne cele podróży. Chociaż mapy te zazwyczaj ułatwiają graczom nawigację, niektóre gry celowo ograniczają ilość informacji na mapie, aby postawić przed graczem dodatkowe wyzwanie, lub dla osiągnięcia większego realizmu.

    Perspektywa trzeciej osoby (w skrócie TPP, z ang. third-person perspective) – określenie perspektywy graficznej w grach komputerowych (zwykle o grafice trójwymiarowej), w których gracz obserwuje świat przedstawiony za plecami kierowanej postaci. Ustawienie takie umożliwia graczowi obserwowanie otoczenia, postaci i jej działań. W wielu grach istnieje możliwość wyboru pomiędzy perspektywą pierwszoosobową a trzecioosobową.Japońska gra fabularna (ang. Japanese Role Playing Game, w skrócie jRPG) – gatunek gier nazywanych tak z powodu swojego japońskiego pochodzenia. Często nazywane konsolowymi grami fabularnymi z uwagi na to, iż najczęściej ukazują się one jedynie na konsole (zarówno stacjonarne jak i przenośne).

    Zadania i eksploracja[ | edytuj kod]

    Odkrywanie świata jest ważnym elementem gier cRPG. Gracz może podnosić przedmioty, rozmawiać z postaciami niezależnymi czy unikać pułapek. Niektóre gry, takie jak NetHack czy Diablo, tworzą losowo generowane światy w celu większej różnorodności. Gry cRPG, charakteryzujące się m.in. tym, że obszary tworzone są losowo a śmierć jest ostateczna, nazwane są roguelike – na cześć gry Rogue z 1980 roku. Komputerowe gry fabularne w większym stopniu niż inne gatunki zawierają długie i angażujące zadania (questy). Wiele gier cRPG, np. Fallout, zawiera dużo rozwiązań jednego zadania i nieliniową fabułę, a często także różne zakończenia samej gry. Gracz często może używać różnych metod do rozwiązania zadań, takich jak użycie dyplomacji, przemocy, podstępu, czy łapówkarstwa, których powodzenie zależy bardziej od atrybutów postaci niż od umiejętności samego gracza. Wiele zadań w grach cRPG jest opcjonalnych, co daje graczowi wolność wyboru w ustalaniu celów i intencji kierowanej przez niego postaci. W niektórych grach RPG, jak np. w Planescape: Torment, wybór jednej ścieżki zamiast innej może mieć więcej konsekwencji, zmieniając charakter gracza. W innych grach, takich jak Arcanum czy Geneforge, zestawy zadań mogą się wzajemnie wykluczać, zmuszając gracza do podejmowania decyzji, które mogą mieć daleko idące skutki. Takie zadania mogą często decydować o przynależności gracza do określonej frakcji, która może mu pomagać lub przeszkadzać. Zatem wybory gracza mogą mieć konsekwencje ujawniające się w późniejszej grze.

    Cechy postaci to dane (tzw. współczynniki) opisujące w grach fabularnych naturalne (wrodzone) aspekty, posiadane przez wszystkie postacie występujące w grze. Są one wyrażane najczęściej w postaci liczby, opisu lub puli kości. Niektóre gry używają innych nazw na określenie cech postaci, np. atrybuty lub statystyki.Otwarty świat zwany też piaskownica lub sandbox – jeden z typów projektowania gier komputerowych, opartych na piaskownicy. Termin ten służy też do określania gier, w których graczowi jest dostarczany świat, będący do odkrycia w stosunkowo dowolny sposób, bez sztucznych ograniczeń środowiska gry, z możliwością integracji z tym światem i bez liniowości rozgrywki.

    Walka[ | edytuj kod]

    Starsze gry cRPG często oddzielały walkę jako osobny tryb. Współcześnie twórcy starają się zachować tą samą perspektywę dla eksploracji i walki. Podczas potyczek gracz może często zmienić pozycję postaci, zaatakować innego przeciwnika czy użyć specjalnych umiejętności. Prawie każda gra cRPG wykorzystuje starcia jako jedno z głównych wyzwań przed graczem. Dużą cześć tych gier gracz spędza, unikając, przygotowując się do walki i walcząc. Walka odbywa się zazwyczaj albo w trybie turowym, albo w trybie czasu rzeczywistego.

    Charakter – współczynnik określający moralność i etykę postaci, bohaterów niezależnych, potworów czy nawet całych społeczeństw w niektórych grach fabularnych.Rogue – gra RPG z lat 80. opracowana w instytucie Berkeley na systemy uniksowe. Gracz porusza się po zbudowanym w trybie tekstowym ciągu pokoi i korytarzy, walcząc z potworami, zbierając skarby i usiłując odnaleźć legendarny Amulet Yendoru. Mechanika gry została luźno oparta na systemie D&D. Gra ma interfejs tekstowy, (tzn. wszystko w grze jest znakami w standardzie ASCII), a niemal wszystkie elementy lochu są generowane losowo.

    System turowy[ | edytuj kod]

    W klasycznym systemie turowym, używanym m.in. przez grę Fallout, tylko jedna postać naraz może cokolwiek robić; wszystkie inne postaci pozostają nieruchome, poza kilkoma sytuacjami, kiedy mogą one użyć specjalnych umiejętności. Kolejność, w jakiej postaci wykonują swój ruch, zależy zazwyczaj od ich atrybutów, takich jak szybkość czy zwinność. System nagradza bardziej strategiczne planowanie niż szybkość. Jest jednak nierealistyczny, np. pozwala graczowi podbiec do przeciwnika i zabić go, nie dając oponentowi szansy na reakcję, lub wychylić się zza zasłony, strzelić i wycofać się, bez obaw, że zostanie się trafionym.

    Umiejętność (z ang. skill) to obok współczynników typ danych liczbowych w grach fabularnych, opisujących postać gracza. Umiejętności określają jak zaawansowana jest w danej dziedzinie postać. Im większa jest wartość danej umiejętności, tym łatwiej jest wykonać postaci test związany z nią. Umiejętności dotyczą zasadniczo dziedzin, których można się nauczyć; ponadto zwykle łatwiej jest je zdobyć (lub zwiększyć ich poziom) niż współczynniki.Dragon Quest – seria japońskich komputerowych gier fabularnych zaprojektowanych przez Yujiego Horii, wydana w latach 1985-2009.

    Tryb czasu rzeczywistego[ | edytuj kod]

    W trybie czasu rzeczywistego nie ma żadnych ograniczeń związanych z podziałem na tury a postacie mogą działać w dowolnym momencie. Akcja gry często toczy się w szybszym tempie i może być trudna do opanowania. Wiele gier RPG czasu rzeczywistego, takich jak Diablo, zaliczanych jest do gatunku fabularnych gier akcji.

    Fantastyka naukowa (ang. science fiction) – gatunek literacki lub filmowy, a także gier komputerowych o fabule osnutej na przewidywanych osiągnięciach nauki i techniki oraz ukazującej ich wpływ na życie jednostki lub społeczeństwa. Razem z fantasy i horrorem, fantastyka naukowa zaliczana jest do fantastyki.Perspektywa pierwszej osoby (w skrócie FPP, z ang. first-person perspective) – określenie perspektywy graficznej w grach komputerowych, w których gracz ogląda świat przedstawiony oczami bohatera. Najczęściej gry w perspektywie pierwszej osoby utożsamiane są z gatunkiem first-person shooter, jednak owa perspektywa występuje także m.in. w komputerowych grach przygodowych (Myst) i grach fabularnych (The Elder Scrolls, Deus Ex), grach wyścigowych (Colin McRae Rally) lub symulatorach lotu (IL-2 Sturmovik). W wielu grach istnieje możliwość wyboru pomiędzy perspektywą pierwszoosobową a trzecioosobową.

    Odmiana tego trybu, zwana trybem czasu rzeczywistego z pauzą, pozwala graczowi zatrzymać grę i wydać rozkazy wszystkim kontrolowanym postaciom; gdy gra jest wznawiana, postacie wykonują otrzymane rozkazy. Ten system, nazywany RTwP (real-time with pause), używany jest szczególnie często w grach produkowanych przez BioWare. Najbardziej znanym silnikiem RTwP jest Infinity Engine. Podobny system występuje w serii Final Fantasy; gracz może wybrać, czy czas ma płynąć normalnie, tylko do czasu następnej możliwej akcji, czy też ma być wstrzymany. Normalny upływ czasu jest identyczny do czasu rzeczywistego, pozwala na podjęcie szybkiej decyzji; tryb czekania z kolei pozwala na przemyślenie strategii. Inne nazwy na tryb czasu rzeczywistego z pauzą to „aktywna pauza”, semi real-time oraz smart pause.

    Fallout – komputerowa gra fabularna osadzona w świecie postapokaliptycznym, wyprodukowana przez Black Isle Studios i wydana w 1997 przez Interplay Entertainment. Jej kontynuacją jest Fallout 2.Klasa postaci (komputerowe gry RPG) lub profesja (gry fabularne) – określenie głównego zajęcia (czasem zawodu) postaci gracza. Przykładową profesją będzie w takim przypadku wojownik lub mag w systemach fantasy, jak również haker czy ochroniarz w systemach cyberpunkowych i futurystycznych. Wyznacza ona umiejętności i wiedzę, którą posiada postać gracza w danym systemie. Umożliwia to ustandaryzowanie cech ogólnych dla danej grupy postaci. Często postać z danej profesji w momencie jej tworzenia nie może posiadać umiejętności typowych dla innych profesji (np. wojownik nie będzie potrafił rzucać zaklęć na początku gry, lecz może się tego nauczyć wraz z rozwojem postaci). Profesja może mieć też czasami wpływ na fabułę gry.

    Wczesne gry serii Ultima wykorzystywały odmianę aktywnej pauzy: były całkowicie oparte na systemie turowym, jednak jeśli gracz zwlekał dłużej niż sekundę z wydaniem rozkazu, gra automatycznie wydawała rozkaz czekania, pozwalając potworom wykonać turę, podczas gdy postacie gracza nie robiły nic. Podobny system wykorzystywał Fallout Tactics: Brotherhood of Steel.

    Gra komputerowa (gra wideo, ang. video game) – rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i wymagającego od użytkownika (gracza) rozwiązywania zadań logicznych lub zręcznościowych. Gry komputerowe mogą być uruchamiane na komputerach osobistych, specjalnych automatach, konsolach do gry, telewizorach, telefonach komórkowych oraz innych mobilnych urządzeniach, nazywanych łącznie platformami sprzętowymi. Zadania stawiane przed graczem w grach komputerowych różnią się w zależności od gatunku i mogą polegać na przykład na rozwiązaniu zadania logicznego, eliminacji wirtualnych przeciwników czy też rywalizacji ze sztuczną inteligencją bądź innymi graczami (gra wieloosobowa); interaktywna rozrywka w celach zawodowych nosi nazwę sportu elektronicznego.Dungeon Master – gra z gatunku role-playing, stworzona przez firmę FTL Games w 1987 roku. To pierwsza komputerowa gra fabularna, w której rozgrywka odbywa się w czasie rzeczywistym. Gra rozgrywa się w podziemiach, gdzie bohaterowie spotykają wiele wrogo nastawionych potworów. Aby przejść na następne poziomy labiryntu gracz musi wykonywać kolejne zadania. Drużyna może składać się maksymalnie z czterech postaci. Postacie zdobywają sprawność w czterech profesjach: wojownika, ninja, czarownika i kapłana.

    Istnieje też podział gier cRPG ze względu na strukturę systemu bitew; w wielu wczesnych grach tego typu, jak np. w Wizardry, potwory oraz drużyna gracza były umieszczone w rzędach i mogły atakować wyłącznie wrogów w pierwszym rzędzie. Inne gry, takie jak większość serii Ultima, wykorzystywały kopię miniaturowego systemu walk pierwotnie używanego w papierowych grach RPG. Ikony reprezentowały graczy i potwory, które mogły poruszać się po obszarze i atakować dowolnego przeciwnika znajdującego się dostatecznie blisko.

    Punkt życia (skr. PŻ) albo zdrowia, trafień lub wytrzymałości (od ang. hit point lub health point, HP) – jednostka życiowej energii, używana w wielu grach fabularnych i bitewnych (oraz ich komputerowych odpowiednikach). Symbolizują stan zdrowia postaci oraz pokazują, ile ataków może jeszcze wytrzymać, zanim umrze.Fabularna gra akcji (ang. action role-playing game, action RPG) – odmiana cRPG, w których system walki został zapożyczony z gatunków gier akcji.

    Interfejs[ | edytuj kod]

    Zwyczajowo gracze obserwują świat z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby, jednakże w grach z udziałem drużyny producenci często stosują widok izometryczny, by gracz widział cały zespół i pobliski teren. Starsze produkty często ukazywały obliczenia wykonywane przez grę taką, jak rzut kośćmi. W późniejszym okresie zostało to usunięte w celu lepszej immersji gry.

    Przerywnik filmowy, cutscena (ang. cut scene) – sekwencja w grze komputerowej, podczas której gracz nie kontroluje rozgrywki lub kontrola ta jest znacząco ograniczona. Występuje zazwyczaj pomiędzy dwoma segmentami właściwej rozgrywki (w przeciwieństwie do intra i outra). Przerywniki filmowe mogą być animowane albo odgrywane przez żywych aktorów (live-action).The Elder Scrolls (w skrócie TES) – seria komputerowych gier fabularnych tworzona przez studio Bethesda Softworks. Prace nad serią rozpoczęły się 1992, wcześniej zespół tworzył gry głównie sportowe. W 1994 został wydany The Elder Scrolls: Arena na system MS-DOS, który zapoczątkował serię The Elder Scrolls. Gry z serii charakteryzują się swobodą w działaniu, co jest wynikiem specjalnie zaprojektowanego świata gry. Świat gry to ogromny tętniący życiem kontynent o nazwie Tamriel. Większość obszaru gry jest dostępna dla graczy już na samym początku rozgrywki. Seria oferuje wiele możliwości począwszy od personalizacji postaci, skończywszy na rozwijaniu umiejętności czy wykonywaniu zadań.


    Podstrony: 1 [2] [3]




    Warto wiedzieć że... beta

    Fantasy – gatunek literacki lub filmowy używający magicznych i innych nadprzyrodzonych form, motywów, jako pierwszorzędnego składnika fabuły, myśli przewodniej, czasu, miejsca akcji, postaci i okoliczności zdarzeń. Fantasy jest na ogół odróżniane od science fiction oraz od horroru, przy założeniu, że względnie nie wchodzi w tematykę naukową (w sensie SF) lub tematykę grozy (ang. macabre). Jednak gatunki te w znacznym stopniu przenikają się. Wszystkie trzy mieszczą się w pojęciu fantastyki (ang. speculative fiction).

    Reklama

    Czas generowania strony: 0.065 sek.