Pojęcia związane z go

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
(Przekierowano z Komi (go))
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Pojęcia związane z go – specyficzna terminologia stosowana w grze go. W Polsce na ogół stosuje się terminy wywodzące się z języka japońskiego, jednak w niektórych przypadkach przyjęły się także nazwy polskie lub angielskie.

Go (jap. 碁 – go lub 囲碁 – igo, chiń. 圍棋 – wéiqí, kor. 바둑 – baduk, paduk) – starochińska gra planszowa popularna również w Korei i Japonii, a w ostatnich latach zdobywająca rosnącą popularność na całym świecie (w tym także w Polsce). Dla wielu ludzi, głównie ludzi Wschodu, go jest specyficznym połączeniem nauki, sztuki i sportu.Fuseki (jap. 布石, Fuseki) - początkowa faza gry w go, w której gracze zarysowują swoje strefy wpływów. Potem gra przechodzi w chūban.
  • Atari (jap. 当たり) – kamień lub grupa kamieni z jednym oddechem.
  • Byō-yomi (jap. 秒読み) (pol. odliczanie) – dodatkowy czas gry liczony po wyczerpaniu czasu podstawowego. Wyczerpanie czasu byō-yomi jest równoważne z przegraniem gry przez czas. W tradycyjnym (japońskim) byō-yomi gracz dostaje na każdy ruch pewną ilość czasu (np. 10 sekund) i przy kolejnym ruchu ten czas liczy się od początku. Zwykle ustala się kilka okresów byō-yomi – jeżeli gracz wyczerpie przy danym ruchu czas pierwszego okresu, to zaczyna być liczony czas kolejnego okresu. Wyczerpany okres byō-yomi nie odtwarza się przy kolejnym ruchu. W zachodnim go stosuje się czasem tzw. kanadyjskie byō-yomi, w którym czas nie jest liczony jeden ruch, ale na określoną ich ilość. Po wykonaniu tej liczby ruchów czas liczony jest od początku.
  • Chūban (jap. 中盤) – faza gry środkowej. Styl gry w tej fazie rozgrywki jest unikatowy dla każdego gracza.
  • Cięcie, kiri (jap. キリ) – pozbawienie możliwości połączenia dwóch grup kamieni tego samego koloru, poprzez postawienie kamieni przeciwnika w miejsce potencjalnego połączenia.
  • Dame (jap. 駄目) – neutralny obszar, który nie jest otoczony przez żaden kolor kamieni.
  • Dan – mistrzowski stopień umiejętności gry. System ten zapoczątkował Sansa Hon’inbō, nadanie uczniowi stopnia dan oznaczało przyjęcie go do grona profesjonalistów, co wiązało się z opuszczeniem szkoły i możliwością samodzielnego nauczania gry. Im większe dan, tym gracz ma większe umiejętności. (zobacz → dan).
  • Drabinka, shichō (jap. シチョウ) – sekwencja ruchów, którą atakujący wymusza w taki sposób, by gracz broniący się tworzył zygzakowaty wzór kamieni. Jeśli na drodze drabinki nie ma przeszkadzających kamieni, cała grupa dotrze do krawędzi planszy i zostanie schwytana.
  • Fuseki (jap. 布石) – początkowa faza gry, w której gracze zarysowują swoje strefy wpływów. jeśli nie ma kamieni handicapowych gracze najczęściej zaczynają zajmować okolice rogów planszy – częściej leżące po tej samej stronie planszy, rzadziej po przekątnej. Czasem wykonuje się też atak bądź zamknięcie rogu (shimari) bądź też zaczyna na środku planszy (tengen)
  • Fałszywe oko, kakeme (jap. 欠け眼) – punkt, który może wydawać się okiem, ale w rzeczywistości nim nie jest. Początkujący gracze często mają trudności z rozróżnieniem tych dwóch pozycji.
  • Gaisei patrz wpływy.
  • Geta patrz sieć.
  • Goban (jap. 碁盤) – plansza do go złożona z 19 poziomych i 19 pionowych linii, na których przecięciach kładzie się kamienie. Czasami stosuje się również mniejsze rozmiary np. 9x9 lub 13x13. (zobacz osobny artykuł → Goban)
  • Gote (jap. 後手) – ruch lub sekwencja ruchów, które powodują utratę inicjatywy. Przeciwieństwem gote jest sente.
  • Groźba ko
  • Handicap – liczba czarnych kamieni ustawianych na planszy przed rozpoczęciem partii dla wyrównania szans słabszego gracza. Ilość ta odpowiada różnicy w stopniach (kyū), np. gracz słabszy o pięć kyū otrzymuje pięć dodatkowych kamieni. Tradycyjnie dodatkowe kamienie ustawia się w ściśle określonych miejscach, natomiast tzw. chiński handicap pozwala słabszemu graczowi samemu wybrać miejsce ustawienia kamieni.
  • Hoshi (jap. dosł. gwiazda) – punkty na gobanie zaznaczone kropką (oprócz punktu na środku planszy). Stawianie kamienia w hoshi jest jednym z dwóch najpopularniejszych sposobów zajmowania rogów na początku gry. Drugim jest komoku.
  • Ikken shimari
  • Ikken tobi (jap. 一間トビ) – kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o dwa punkty w pewnym kierunku (czyli jest pomiędzy nimi jeden wolny punkt).
  • Joseki (jap. 定石 dosłownie ustalone kamienie) – utrwalona tradycją sekwencja ruchów dająca obu graczom korzyści podobnej wartości.
  • Jeniec – kamień lub grupa kamieni zdjętych z planszy po zbiciu.
  • Kabe patrz ściana
  • Kakeme patrz fałszywe oko.
  • Keima (jap. ケイマ) – kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o dwa punkty w pewnym kierunku i jeden w innym. Przydatny przy tworzeniu sabaki. Jego główną wadą jest to, że jest łatwy do przecięcia.
  • Keima shimari
  • Kiri patrz cięcie.
  • Ko – układ kamieni, w którym gracz zbijając kamień przeciwnika sam stawia się w pozycji do zbicia (atari). Sytuacja ta w teorii może powtarzać się w nieskończoność, dlatego podczas ko obowiązuje zasada mówiąca że nie wolno bezpośrednio powracać do poprzedniego układu.
  • Komi (jap. コミ, 込み) – wyrównanie przewagi, jaką uzyskuje gracz stawiający pierwszy kamień na planszę. Biały gracz (jeśli zaczyna czarny) otrzymuje dodatkowe punkty – zwykle jest to 5,5 punktu, ale także 4,5 lub 6,5, a nawet 7,5 punktu. Połowa punktu zapobiega remisom.
  • Kosumi (jap. コスミ) – kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o jeden punkt pionowo i jeden poziomo (po przekątnej).
  • (jap. ) – kształt o wyglądzie litery L, którego tworzą cztery kamienie.
  • Komoku (jap. 小目) – punkt leżący o jedno pole poniżej narożnych punktów hoshi, czyli na trzeciej linii wobec jednego brzegu, a czwartej wobec drugiego. Stawianie kamienia w komoku jest jednym z dwóch najpopularniejszych sposobów zajmowania rogów na początku gry. Drugim jest hoshi.
  • kyū (jap. ) – stopień umiejętności gry. Im większe kyū, tym gracz ma mniejsze umiejętności. Przyjęło się, że osoba nic nie wiedząca o go posiada 60 kyū. Najwyższym stopniem kyū jest 1, po którym następuje stopień mistrzowski dan. (zobacz → kyū)
  • Me patrz oko
  • Miai (jap. 見合い) – para pustych punktów na planszy o takim samym znaczeniu dla obu graczy. Po postawieniu kamienia na jednym z punktów miai następuje postawienia kamienia przeciwnika na drugim punkcie i żaden z graczy po takiej wymianie nie poniesie straty.
  • Mokuhazushi (jap. 目ハズシ) – punkt leżący na trzeciej linii wobec jednego brzegu i piątej wobec drugiego. Jest to punkt często grany we wczesnym stadium gry.
  • Niken tobi (jap. 二間トビ) – kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o trzy punkty w pewnym kierunku (czyli są pomiędzy nimi dwa wolne punkty).
  • Nirensei (jap. 二連星 dosłownie rząd dwóch gwiazd) – rozpoczęcie gry, w którym zajmuje się dwa sąsiednie rogi grając hoshi. (→ fuseki)
  • Oddech – każde wolne przecięcie linii sąsiadujące z kamieniem lub grupą kamieni.
  • Ogeima shimari
  • Oko, Me (jap. ) – niezajęty punkt otoczony przez kamienie tego samego koloru. Jest to jedno z najważniejszych pojęć w go – jedno oko daje dużą przewagę a grupa posiadająca co najmniej dwa oka jest żywa, czyli nie można jej zbić.
  • Pozycja z trzema okami
  • Ōgeima (jap. 大ゲイマ dosł. wielka keima) – kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o trzy punkty w pewnym kierunku i jeden w innym.
  • Podwójne atari – sytuacja w której dwa kamienie lub dwie grupy znajdują się jednocześnie w atari i możliwe jest zabezpieczenie tylko jednej z nich.
  • Pole – pola, na które stawiane są kamienie na planszy tworzą przecięcia linii poziomych i pionowych. Każde pole w grze ma identyczne znaczenie.
  • Ponnuki (jap. ポン抜き) – kształt o wyglądzie „diamentu”, który uzyskuje się poprzez otoczenie pustego punktu na planszy z czterech stron, przy czym czwarty punkt może pozostać wolny.
  • Sanrensei (jap. 三連星 dosłownie rząd trzech gwiazd) – rozpoczęcie gry, w którym zajmuje się dwa sąsiednie rogi grając hoshi oraz pole znajdujące się w połowie drogi między nimi. (→ fuseki)
  • Sansan (jap. 三三 dosłownie trzy-trzy) – punkt na planszy leżący na trzeciej linii wobec obu boków.
  • Sente (jap. 先手) – ruch na który przeciwnik musi odpowiedzieć, czyli taki, który zachowuje naszą inicjatywę. Jeśli przeciwnik zignoruje ten ruch (zagra tenuki), to następuje kontynuacja, która jest korzystna dla atakującego i niekorzystna dla przeciwnika.
  • Semeai – sytuacja na planszy, gdzie obaj gracze posiadają grupy kamieni na niewielkim obszarze i żadna ze stron nie stworzyła grupy z dwoma okami. Podczas semeai gracze starają się zbić grupę przeciwnika.
  • Seki – sytuacja na planszy, gdzie obaj gracze posiadają grupy kamieni, które dzielą wspólny oddech. Postawienie kamienia na wspólnym oddechu przez któregokolwiek z graczy spowoduje postawienie własnej grupy w atari.
  • Shichō patrz drabinka.
  • Shimari (jap. 締まり, シマリ dosłownie zamknięcie) – dwa kamienie zamykające róg. Nie ma jednoznacznej pozycji kamieni zamykających róg, najczęściej spotykana to 3-4 wraz z 5-3.
  • Shūsakuryū fuseki (jap. 秀策流布石) – rodzaj otwarcia gry. (→ fuseki)
  • Sieć, geta (jap. ゲタ) – zagranie mające na celu zabicie częściowo już otoczonej grupy przeciwnika poprzez jednoczesne odcięcie jej wszystkich dróg ucieczki.
  • Ściana, kabe (jap. ) – grupa kamieni rozciągającą się w jednym kierunku.
  • Takamoku (jap. 高目) – punkt leżący na czwartej linii wobec jednego brzegu a piątej wobec innego (5-4).
  • Takefu (jap. タケフ).
  • Tengen (jap. 天元 dosłownie źródło niebios) – punkt znajdujący się na środku planszy, oddalony od każdego z boków o dziesięć linii, jest jednym z punktów wyróżnionych kropką.
  • Terytorium – wszystkie puste pola otoczone wyłącznie przez kamienie danego koloru.
  • Tsuke (jap. ツケ) – zagranie w punkt leżący bezpośrednio przy kamieniu przeciwnika.
  • Tewari (jap. 手割り) – metoda analizy ruchów, w której zmienia się kolejność stawianych kamieni w figurze w celu oceny siły danej struktury.
  • Wpływy, gaisei (jap. 外勢) – o grupie lub kamieniu mówi się, że ma duże wpływy, jeśli jego istnienie ma (lub istnieje szansa, że będzie miało) duże znaczenie dla przebiegu gry w odległych od niego miejscach na planszy.
  • Yonrensei (jap. 四連星 rząd czterech gwiazd) – rodzaj otwarcia gry. (→ fuseki)
  • Yose (jap. ヨセ) – faza gry, w której terytoria już są zarysowane i nabierają ostatecznego kształtu.
  • Przypisy[ | edytuj kod]

    1. Janusz Kraszek: Świat Go. Wydawnictwo Olesiejuk, 2014, s. 11–29. ISBN 978-83-7588-688-7.
    2. Rob van Zeijst; Richard Bozulich: Mastering the Basics – Volume 3 – Making Good Shape. Kiseido Publishing Company, 2002, s. 17–49. ISBN 978-4-906574-73-5.
    3. Shimari. Sensei’s Library. [dostęp 2021-08-31].

    Linki zewnętrzne[ | edytuj kod]

  • Japanese Go Terms (ang.). Sensei’s Library. [dostęp 2021-08-31].
  • Sekunda (łac. secunda – następna, najbliższa) – jednostka czasu, jednostka podstawowa większości układów jednostek miar np. SI, MKS, CGS – obecnie oznaczana s, niegdyś sek.Język polski (polszczyzna) – język naturalny należący do grupy zachodniosłowiańskich (do których należą również czeski, słowacki, kaszubski, dolnołużycki, górnołużycki i wymarły połabski), stanowiących część rodziny indoeuropejskiej.




    Warto wiedzieć że... beta

    Kyū (jap. 級, Kyū) - po japońsku stopień, ranga - jest to system liczenia poziomu osiągniętych umiejętności. Im niższy numer kyū tym wyższy poziom umiejętności - najwyższy poziom umiejętności w tej skali to 1 kyū. Powyżej kyū są stopnie dan. Liczba stopni kyū różni się w zależności od sztuki walki, a nawet konkretnego stylu. W aikido i judo często stosuje się skalę od 6 do 1 kyū, w karate od 10 do 1 kyū (choć czasem od 12, a czasem od 8 - w zależności od federacji, stylu, czy szkoły), natomiast w go od 20 do 1 kyū (czasem nawet od 30).

    Reklama