• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Instrukcja - informatyka

    Przeczytaj także...
    Snobol (String Oriented Symbolic Language) to język programowania zaprojektowany specjalnie do przetwarzania napisów. Obecnie pojęcie Snobol obejmuje rodzinę języków programowania, wśród których wyróżnia się język Snobol4 (number 4).W programowaniu asercja (ang. assertion) to predykat (forma zdaniowa w danym języku, która zwraca prawdę lub fałsz), umieszczony w pewnym miejscu w kodzie. Asercja wskazuje, że programista zakłada, że predykat ów jest w danym miejscu prawdziwy. W przypadku gdy predykat jest fałszywy (czyli nie spełnione są warunki postawione przez programistę) asercja powoduje przerwanie wykonania programu. Asercja ma szczególne zastosowanie w trakcie testowania tworzonego oprogramowania, np. dla sprawdzenia luk lub jego odporności na błędy. Zaletą stosowania asercji jest możliwość sprawdzenia, w którym fragmencie kodu źródłowego programu nastąpił błąd.
    Język wysokiego poziomu (autokod) – typ języka programowania, którego składnia i słowa kluczowe mają maksymalnie ułatwić rozumienie kodu programu dla człowieka, tym samym zwiększając poziom abstrakcji i dystansując się od sprzętowych niuansów. Kod napisany w języku wysokiego poziomu nie jest bezpośrednio „zrozumiały” dla komputera – większość kodu stanowią tak naprawdę normalne słowa, np. w języku angielskim. Aby umożliwić wykonanie programu napisanego w tym języku należy dokonać procesu kompilacji.

    Instrukcja – najmniejszy samodzielny element imperatywnego języka programowania. Instrukcja może być niskiego poziomu napisana w asemblerze np. mov ax,bx, która po przetłumaczeniu na kod binarny (język maszynowy) nadaje się do uruchomienia przez procesor lub instrukcja wysokiego poziomu napisana np. w języku C: int a = 5;, która zostanie przetłumaczona na kilka instrukcji niskiego poziomu. Program komputerowy jest tworzony jako lista różnych instrukcji. Instrukcja może zawierać wewnętrzne komponenty (np. wyrażenia).

    Instrukcja warunkowa jest elementem języka programowania, które pozwala na wykonanie różnych obliczeń w zależności od tego czy zdefiniowane przez programistę wyrażenie logiczne jest prawdziwe, czy fałszywe. Możliwość warunkowego decydowania o tym, jaki krok zostanie wykonany w dalszej kolejności jest jedną z podstawowych własności współczesnych komputerów – dowolny model obliczeń zdolny do wykonywania algorytmów (tj. równoważny maszynom Turinga) musi ją posiadać.Instrukcja rozkazu (instrukcja polecenia), to instrukcja zdefiniowana w składni pewnych specyficznych języków programowania, takich jak np. języku bazodanowe, czy problemowe, realizująca w kodzie źródłowym określony rozkaz (polecenie) języka.

    Wiele języków programowania (np. C) w swojej syntaktyce rozróżnia instrukcje i definicje – instrukcja zawiera kod wykonywalny, a definicja deklarację identyfikatora. Można również wprowadzić podział na instrukcje proste i złożone – złożone mogą zawierać dowolne inne instrukcje jako komponenty.

    Instrukcja powrotu (wyjścia) to instrukcja w określonym języku programowania powodująca opuszczenie aktualnie wykonywanego bloku programu (modułu, podprogramu: procedury, funkcji, metody, lub innych segmentów - bloków programowych - występujących w określonym języku programowana, a także całego programu, procesu) i przejście do następnej instrukcji występującej po instrukcji wywołania danego podprogramu.Makroinstrukcja (ang. macro instruction) — ciąg instrukcji wywoływanych za pomocą jednej dodatkowo zdefiniowanej instrukcji. Przekształcenie (rozszerzenie) makroinstrukcji w ciąg słów języka programowania (poddawanych dalszej translacji) jest realizowane przez wstępny element translatora, zwany preprocesorem.

    Typologia[ | edytuj kod]

    Główne rodzaje instrukcji z przykładami w typowych językach imperatywnych (w niektórych językach poniższe przykłady są uznawane za wyrażenia, nie instrukcje):

    Instrukcja strukturalna, to instrukcja zdefiniowana w składni określonego języka programowania, zbudowana ze składowych instrukcji prostych i strukturalnych, sterująca przebiegiem realizacji algorytmu. Instrukcja taka budowana jest w kodzie źródłowym w oparciu o nawiasy syntaktyczne.Asembler (z ang. assembler) – termin informatyczny związany z programowaniem i tworzeniem kodu maszynowego dla procesorów. W języku polskim oznacza on program tworzący kod maszynowy na podstawie kodu źródłowego (tzw. asemblacja) wykonanego w niskopoziomowym języku programowania bazującym na podstawowych operacjach procesora zwanym językiem asemblera, popularnie nazywanym również asemblerem. W tym artykule język programowania nazywany będzie językiem asemblera, a program tłumaczący – asemblerem.

    Instrukcje proste[ | edytuj kod]

     Osobny artykuł: instrukcja prosta.
  • instrukcja pusta
  • instrukcja przypisania:
  • int a = a + 1;
  • instrukcja wywołania:
  • CLEARSCREEN()
  • instrukcja powrotu:
  • return 5;
  • instrukcja skoku:
  • goto 1
  • asercja:
  • assert(ptr != NULL);

    Instrukcje złożone[ | edytuj kod]

     Osobny artykuł: instrukcja strukturalna.
  • instrukcja blokowa:
  • begin WRITE('Number? '); READLN(NUMBER); end
  • instrukcja warunkowa:
  • if A > 3 then WRITELN(A) else WRITELN("NOT YET") end
  • instrukcja wyboru:
  • switch (c) { case 'a': alert(); break; case 'q': quit(); break; }
  • pętla:
  • while NOT EOF DO begin READLN end

    Wyrażenia[ | edytuj kod]

    W większości języków instrukcje różnią się od wyrażeń tym, że niekoniecznie zwracają wyniki i mogą być wykonywane dla osiągnięcia określonych skutków ubocznych, podczas gdy wyrażenia zawsze zwracają wynik i zwykle nie powodują żadnych efektów ubocznych. Spośród imperatywnych języków programowania, Algol 68 jest jednym z niewielu, w którym wyrażenie może zwrócić wynikzaprzecza wcześniejszemu zdaniu. W językach, które łączą programowanie imperatywne z programowaniem funkcyjnym, takich jak dialekty Lispu, nie istnieje podział na wyrażenia i instrukcje: nawet wyrażenia wykonywane sekwencyjnie jedynie dla określonych skutków ubocznych, których zwracane wyniki nie są brane pod uwagę, wciąż są nazywane wyrażeniami. W językach czysto funkcyjnych nie ma instrukcji – wszystko jest wyrażeniem.

    Instrukcja wyboru – instrukcja decyzyjna – jest to instrukcja w określonym języku programowania, umożliwiająca wybór instrukcji do wykonania spośród wielu opcji.Instrukcja wywołania jest to instrukcja, w danym języku programowania, powodująca wywołanie (i w konsekwencji wykonanie) określonego podprogramu.

    Języki programowania[ | edytuj kod]

    Składnia i semantyka instrukcji jest zdefiniowana przez specyfikację języka programowania. Większość języków nie zezwala na tworzenie nowych instrukcji podczas wykonywania programu (jednym z wyjątków jest np. Snobol 4) lub modyfikację już stworzonych wyrażeń (Lisp jest językiem znanym ze swojego wsparcia dla samomodyfikującego się kodu).

    Program komputerowy (ang. computer program) - sekwencja symboli opisująca obliczenia zgodnie z pewnymi regułami zwanymi językiem programowania. Program jest zazwyczaj wykonywany przez komputer (np. wyświetlenie strony internetowej), czasami bezpośrednio – jeśli wyrażony jest w języku zrozumiałym dla danej maszyny lub pośrednio – gdy jest interpretowany przez inny program (interpreter). Program może być ciągiem instrukcji opisujących modyfikacje stanu maszyny ale może również opisywać obliczenia w inny sposób (np. rachunek lambda).Dwójkowy system liczbowy, system binarny, bin – pozycyjny system liczbowy, w którym podstawą jest liczba 2. Do zapisu liczb potrzebne są tylko dwie cyfry: 0 i 1.

    Zobacz też[ | edytuj kod]

  • rozkaz (informatyka)
  • makroinstrukcja
  • instrukcja rozkazu
  • wyrażenie
  • instrukcja zagnieżdżona



  • w oparciu o Wikipedię (licencja GFDL, CC-BY-SA 3.0, autorzy, historia, edycja)

    Warto wiedzieć że... beta

    Procesor (ang. processor), także CPU (ang. Central Processing Unit) – urządzenie cyfrowe sekwencyjne, które pobiera dane z pamięci, interpretuje je i wykonuje jako rozkazy. Wykonuje on ciąg prostych operacji (rozkazów) wybranych ze zbioru operacji podstawowych określonych zazwyczaj przez producenta procesora jako lista rozkazów procesora.
    Język niskiego poziomu – typ języka programowania, który w małym stopniu abstrahuje od konstrukcji jednostki centralnej komputera. Innymi słowy, język ten wykazuje duże podobieństwo do kodu maszynowego, zaś kompilacja jest w miarę nieskomplikowana.
    Instrukcja zagnieżdżona w programowaniu, to instrukcja zawarta w innej, zewnętrznej instrukcji strukturalnej. Obowiązuje tu bezwzględnie zasada, że cała instrukcja zagnieżdżona musi znajdować się w obrębie instrukcji zewnętrznej, tzn. oba nawiasy syntaktyczne wyróżniające instrukcję zagnieżdżoną, muszą znajdować się pomiędzy nawiasami syntaktycznymi instrukcji zewnętrznej. O ile taka zasada jest oczywista w przypadku, gdy instrukcją zagnieżdżoną jest instrukcja prosta, o tyle programista może popełnić błąd podczas kodowania określonego algorytmu, przy zagnieżdżaniu instrukcji strukturalnej. Tego typu błędy mogą być wyłapywane przez translator przed wykonywaniem programu.
    Język programowania – zbiór zasad określających, kiedy ciąg symboli tworzy program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje.
    Programowanie funkcyjne (lub programowanie funkcjonalne) – filozofia i metodyka programowania będąca odmianą programowania deklaratywnego, w której funkcje należą do wartości podstawowych, a nacisk kładzie się na wartościowanie (często rekurencyjnych) funkcji, a nie na wykonywanie poleceń.
    Programowanie imperatywne – paradygmat programowania, który opisuje proces wykonywania jako sekwencję instrukcji zmieniających stan programu. Podobnie jak tryb rozkazujący w lingwistyce wyraża żądania jakichś czynności do wykonania. Programy imperatywne składają się z ciągu komend do wykonania przez komputer. Rozszerzeniem (w sensie wbudowanych funkcji) i rodzajem (w sensie paradygmatu) programowania imperatywnego jest programowanie proceduralne.
    W programowaniu pętla to jedna z trzech podstawowych konstrukcji programowania strukturalnego (obok instrukcji warunkowej i instrukcji wyboru). Umożliwia cykliczne wykonywanie ciągu instrukcji określoną liczbę razy, do momentu zajścia pewnych warunków, dla każdego elementu kolekcji lub w nieskończoność.

    Reklama

    Czas generowania strony: 0.02 sek.