• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Hiperfikcja



    Podstrony: [1] [2] [3] 4
    Przeczytaj także...
    Literatura ergodyczna (stgr. έργο, érgo – praca, stgr. οδός, odós – ścieżka) – termin wprowadzony przez ludologa Espena Aarsetha w odniesieniu do tekstów literackich wymagających nietrywialnego wysiłku ze strony czytelnika, aby ich zawartość mogła zostać odczytana. Pojęcie literatury ergodycznej w literaturoznawstwie zdobyło rozgłos za sprawą pracy Aarsetha pod tytułem Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną z 1997 roku i zaistniało w parze z terminem cybertekstu obejmującym „każdy system, który zawiera w sobie pętlę informacyjnego sprzężenia zwrotnego”. Powieść wizualna (ang. visual novel) – gra komputerowa, będąca rodzajem fikcji interaktywnej, charakteryzująca się multimedialnym przedstawieniem najczęściej obszernej, nieliniowej fabuły z pierwszoosobową narracją wraz ze statyczną grafiką w stylu anime lub żywymi obrazami, podkładem muzycznym i niekiedy głosowym.
    Przypisy
    1. Bishop, J. (2009). Enhancing the understanding of genres of web-based communities: The role of the ecological cognition framework. International Journal of Web-Based Communities, 5(1), 4-17.
    2. Jane Douglas Yellowlees: The End of Books—or Books Without End?: Reading Interactive Narratives. University of Michigan Press, 2001, s. 3. ISBN 0472088467. (ang.)
    3. Aarseth, Espen. 1997. Ergodic Literature. Baltimore, Maryland: The Johns Hopkins University Press. http://www.hf.uib.no/cybertext/Ergodic.html
    4. Bolter,Jay David, Degrees of Freedom, z http://www.uv.es/~fores/programa/bolter_freedom.html
    5. Ciccarello, Lisa. "Swiveling My Hips through the Interbunk (And Having a Great Time, Too)". Pif Magazine: January, 2000.
    6. Artyści wybrani w 2000 do Whitney Biennial

    Linki zewnętrzne[]

  • 253[3] Geoffa Rymana
  • Revelations of Secret Surveillance[4] Judy Malloy
  • "8 minutes" Marthy Conway
  • (FILE) — Międzynarodowy Festiwal Języka Elektornicznego. Festiwal sztuki nowych mediów.
  • "ebbflux: machine text" gmb (2000)
  • Luminous Airplanes[5] Paula La Farge'a
  • The Shaping of Hypertextual Narrative Sergio Cicconi
  • Electronic Literature Organization
  • Eastgate catalog (katalog historycznie ważnych fikcji oraz poezji hipertekstowej)
  • (window.RLQ=window.RLQ||).push(function(){mw.log.warn("Gadget \"edit-summary-warning\" styles loaded twice. Migrate to type=general. See \u003Chttps://phabricator.wikimedia.org/T42284\u003E.");mw.log.warn("Gadget \"wikibugs\" styles loaded twice. Migrate to type=general. See \u003Chttps://phabricator.wikimedia.org/T42284\u003E.");mw.log.warn("Gadget \"ReferenceTooltips\" styles loaded twice. Migrate to type=general. See \u003Chttps://phabricator.wikimedia.org/T42284\u003E.");mw.log.warn("Gadget \"main-page\" styles loaded twice. Migrate to type=general. See \u003Chttps://phabricator.wikimedia.org/T42284\u003E.");});
    Espen J. Aarseth (ur. 1965, w Bergen w Norwegii) – norweski badacz i teoretyk hipertekstu i literatury elektronicznej, ludolog, wykładowca IT-Universitetet w Kopenhadze, redaktor naczelny czasopisma „Game Studies”. Hipertekst – organizacja danych w postaci niezależnych leksji połączonych hiperłączami. Hipertekst cechuje nielinearność i niestrukturalność układu leksji. Oznacza to, że nie ma z góry zdefiniowanej kolejności czytania leksji, a nawigacja między nimi zależy wyłącznie od użytkownika.


    Podstrony: [1] [2] [3] 4



    w oparciu o Wikipedię (licencja GFDL, CC-BY-SA 3.0, autorzy, historia, edycja)

    Warto wiedzieć że... beta

    Whitney Museum of American Art – muzeum sztuk pięknych założone przez rzeźbiarkę i kolekcjonerkę Gertrude Vanderbilt Whitney i otwarte dla publiczności w 1931 roku jest prawdopodobnie najważniejszym muzeum poświęconym sztuce amerykańskiej i tworzącym ją artystom. Gromadzi dzieła XX-wiecznej i współczesnej sztuki amerykańskiej koncentrując się na pracach żyjących artystów.
    Gra paragrafowa – gra książkowa (gamebook), oparta na wyobraźni gracza, podobna do gry fabularnej, ale przeznaczona wyłącznie dla jednej osoby. Inne nazwy gier paragrafowych to fantasolo (nazwa używana w Polsce w latach osiemdziesiątych do oznaczenia polskiego odpowiednika gier książkowych typu „fighting fantasy”) lub paragrafówki.
    Hiperłącze (ang. hyperlink, inaczej: odnośnik, odsyłacz, link) – zamieszczone w dokumencie elektronicznym (tekstowym, graficznym, wideo, animacji, PDF, HTML) odwołanie do innego dokumentu lub innego miejsca w danym dokumencie. Odwołanie takie związane jest z fragmentem tekstu lub obrazem – uaktywnienie hiperłącza (kliknięcie lub nadejście odpowiedniego momentu) powoduje otwarcie dokumentu docelowego. Hiperłącza są powszechnie używane na stronach internetowych.
    Fikcja interaktywna (z ang. Interactive fiction, w skrócie IF) – rodzaj programów komputerowych, w których użytkownik posługuje się tekstem do komunikacji z programem i do wydawania poleceń fikcyjnej postaci, usytuowanej w wirtualnym świecie gry. Komendy są często bardzo uproszczone i przyjmują postać pary słów (np. „weź słoik”) lub prostego zdania (np. „otwórz drzwi kluczem”). Programy tego typu można postrzegać dwojako: jako gry bądź jako rodzaj dzieł literackich.
    Kraje nordyckie - dosłownie Kraje północne, od słów nord i nordisk oznaczających w językach skandynawskich odpowiednio północ i północny. Termin wiążący się z określeniem kraje skandynawskie, ale o szerszym znaczeniu. Obejmuje on kraje członkowskie Rady Nordyckiej, tj. trzy kraje skandynawskie (Danię, Norwegię i Szwecję) oraz Islandię i Finlandię. Estonia również ostatnio zaczęła wyraźnie przedstawiać się jako kraj nordycki, mając bardzo silne kulturowe, językowe i etniczne związki z Finlandią oraz związki kulturowe ze Szwecją, jednakże nie należy ona jeszcze do Rady Nordyckiej. Z Radą związane są też trzy terytoria autonomiczne: Grenlandia, Wyspy Owcze i Wyspy Alandzkie.
    Internet (skrótowiec od ang. inter-network, dosłownie "między-sieć") – ogólnoświatowa sieć komputerowa, określana również jako sieć sieci. W znaczeniu informatycznym Internet to przestrzeń adresów IP przydzielonych hostom i serwerom połączonym za pomocą urządzeń sieciowych, takich jak karty sieciowe, modemy i koncentratory, komunikujących się za pomocą protokołu internetowego z wykorzystaniem infrastruktury telekomunikacyjnej.
    Gra komputerowa (gra wideo, ang. video game) – rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i wymagającego od użytkownika (gracza) rozwiązywania zadań logicznych lub zręcznościowych. Gry komputerowe mogą być uruchamiane na komputerach osobistych, specjalnych automatach, konsolach do gry, telewizorach, telefonach komórkowych oraz innych mobilnych urządzeniach, nazywanych łącznie platformami sprzętowymi. Zadania stawiane przed graczem w grach komputerowych różnią się w zależności od gatunku i mogą polegać na przykład na rozwiązaniu zadania logicznego, eliminacji wirtualnych przeciwników czy też rywalizacji ze sztuczną inteligencją bądź innymi graczami (gra wieloosobowa); interaktywna rozrywka w celach zawodowych nosi nazwę sportu elektronicznego.

    Reklama

    Czas generowania strony: 0.031 sek.