• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Hiperfikcja



    Podstrony: 1 [2] [3] [4]
    Przeczytaj także...
    Powieść wizualna (ang. visual novel) – gra komputerowa, będąca rodzajem fikcji interaktywnej, charakteryzująca się multimedialnym przedstawieniem najczęściej obszernej, nieliniowej fabuły z pierwszoosobową narracją wraz ze statyczną grafiką w stylu anime lub żywymi obrazami, podkładem muzycznym i niekiedy głosowym.Hipertekst – organizacja danych w postaci niezależnych leksji połączonych hiperłączami. Hipertekst cechuje nielinearność i niestrukturalność układu leksji. Oznacza to, że nie ma z góry zdefiniowanej kolejności czytania leksji, a nawigacja między nimi zależy wyłącznie od użytkownika.

    Hiperfikcja (czasem nazywana też fikcją hipertekstową) – gatunek literatury elektronicznej, charakteryzujący się używaniem hiperłączy, co pozwala na interakcję czytelnika w procesie odczytywania nielinearnego tekstu. Poprzez wybrabue linku, czytelnik sam decyduje o następnej części tekstu. Podobnym pod tym względem gatunkiem jest fikcja interaktywna.

    Whitney Museum of American Art – muzeum sztuk pięknych założone przez rzeźbiarkę i kolekcjonerkę Gertrude Vanderbilt Whitney i otwarte dla publiczności w 1931 roku jest prawdopodobnie najważniejszym muzeum poświęconym sztuce amerykańskiej i tworzącym ją artystom. Gromadzi dzieła XX-wiecznej i współczesnej sztuki amerykańskiej koncentrując się na pracach żyjących artystów.Gra paragrafowa – gra książkowa (gamebook), oparta na wyobraźni gracza, podobna do gry fabularnej, ale przeznaczona wyłącznie dla jednej osoby. Inne nazwy gier paragrafowych to fantasolo (nazwa używana w Polsce w latach osiemdziesiątych do oznaczenia polskiego odpowiednika gier książkowych typu „fighting fantasy”) lub paragrafówki.

    Termin może zostać również użyty do opisania książek wydanych tradycyjnie, w których nielinearna narracja została osiągnięta poprzez wewnętrzne odniesienia. Przykłady takich książek to:

  • Ulisses Jamesa Joyce'a (1922)
  • Dom z Liści Marka Z. Danielewskiego (2000)
  • La Tournée de Dios Enrique Jardiela Poncela (1932)
  • The Garden of Forking Paths Jorge'a Luisa Borgesa (1941)
  • Blady Ogień Vladimira Nabokova (1962)
  • Gra w Klasy Julio Cortázara (1963)
  • Przykłady z popkultury to rodzaj powieści "Wybierz Swoją Własną Przygodę" oraz gry paragrafowe.

    Hiperłącze (ang. hyperlink, inaczej: odnośnik, odsyłacz, link) – zamieszczone w dokumencie elektronicznym (tekstowym, graficznym, wideo, animacji, PDF, HTML) odwołanie do innego dokumentu lub innego miejsca w danym dokumencie. Odwołanie takie związane jest z fragmentem tekstu lub obrazem – uaktywnienie hiperłącza (kliknięcie lub nadejście odpowiedniego momentu) powoduje otwarcie dokumentu docelowego. Hiperłącza są powszechnie używane na stronach internetowych.Fikcja interaktywna (z ang. Interactive fiction, w skrócie IF) – rodzaj programów komputerowych, w których użytkownik posługuje się tekstem do komunikacji z programem i do wydawania poleceń fikcyjnej postaci, usytuowanej w wirtualnym świecie gry. Komendy są często bardzo uproszczone i przyjmują postać pary słów (np. „weź słoik”) lub prostego zdania (np. „otwórz drzwi kluczem”). Programy tego typu można postrzegać dwojako: jako gry bądź jako rodzaj dzieł literackich.

    Spis treści

  • 1 Definicje
  • 2 Historia
  • 3 Charakterystyka
  • 4 Zobacz też
  • 5 Przypisy
  • 6 Linki zewnętrzne


  • Podstrony: 1 [2] [3] [4]



    w oparciu o Wikipedię (licencja GFDL, CC-BY-SA 3.0, autorzy, historia, edycja)

    Warto wiedzieć że... beta

    Kraje nordyckie - dosłownie Kraje północne, od słów nord i nordisk oznaczających w językach skandynawskich odpowiednio północ i północny. Termin wiążący się z określeniem kraje skandynawskie, ale o szerszym znaczeniu. Obejmuje on kraje członkowskie Rady Nordyckiej, tj. trzy kraje skandynawskie (Danię, Norwegię i Szwecję) oraz Islandię i Finlandię. Estonia również ostatnio zaczęła wyraźnie przedstawiać się jako kraj nordycki, mając bardzo silne kulturowe, językowe i etniczne związki z Finlandią oraz związki kulturowe ze Szwecją, jednakże nie należy ona jeszcze do Rady Nordyckiej. Z Radą związane są też trzy terytoria autonomiczne: Grenlandia, Wyspy Owcze i Wyspy Alandzkie.
    Internet (skrótowiec od ang. inter-network, dosłownie "między-sieć") – ogólnoświatowa sieć komputerowa, określana również jako sieć sieci. W znaczeniu informatycznym Internet to przestrzeń adresów IP przydzielonych hostom i serwerom połączonym za pomocą urządzeń sieciowych, takich jak karty sieciowe, modemy i koncentratory, komunikujących się za pomocą protokołu internetowego z wykorzystaniem infrastruktury telekomunikacyjnej.
    Gra komputerowa (gra wideo, ang. video game) – rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i wymagającego od użytkownika (gracza) rozwiązywania zadań logicznych lub zręcznościowych. Gry komputerowe mogą być uruchamiane na komputerach osobistych, specjalnych automatach, konsolach do gry, telewizorach, telefonach komórkowych oraz innych mobilnych urządzeniach, nazywanych łącznie platformami sprzętowymi. Zadania stawiane przed graczem w grach komputerowych różnią się w zależności od gatunku i mogą polegać na przykład na rozwiązaniu zadania logicznego, eliminacji wirtualnych przeciwników czy też rywalizacji ze sztuczną inteligencją bądź innymi graczami (gra wieloosobowa); interaktywna rozrywka w celach zawodowych nosi nazwę sportu elektronicznego.
    Gra w klasy (hiszp. Rayuela) – eksperymentalna powieść Julio Cortázara z 1963 roku, składająca się ze 155 krótkich rozdziałów, podzielonych na trzy części: Z tamtej strony, Z tej strony oraz Z różnych stron (rozdziały, bez których można się obejść). W Polsce ukazała się w 1968 roku w przekładzie Zofii Chądzyńskiej nakładem Spółdzielni Wydawniczej Czytelnik i szybko stała się książką kultową.
    Gatunek literacki - forma utworu literackiego, podrzędna w stosunku do rodzaju literackiego, nadrzędna zaś do odmiany gatunkowej.
    Kategoria estetyczna - pojęcie stosowane do określenia sposobu prezentacji przedmiotów (głównie dzieł sztuki, ale też np. zjawisk natury), dzięki którym zyskują one wartość estetyczną (tzn. wywołują u odbiorcy przeżycie estetyczne: poczucie przyjemności, poruszenia emocjonalnego, intelektualnego, etc). Każda kategoria estetyczna jest zbiorem określonych cech, które przez twórcę i jego odbiorców są uznawane za pożądane. Do podstawowych, mających swe źródło w antyku, kategorii estetycznych należą piękno, tragizm, komizm, wzniosłość, patos. Wraz z rozwojem kultury i sztuki zaczęto doszukiwać się wartości estetycznych w grotesce, ironii, brzydocie, wdzięku. Za kategorię estetyczną uznawana jest także epickość.

    Reklama

    Czas generowania strony: 0.02 sek.