• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Gra komputerowa



    Podstrony: [1] [2] [3] 4 [5]
    Przeczytaj także...
    PlayStation Move – bezprzewodowy kontroler ruchu na PlayStation 3 od Sony Computer Entertainment, którego premiera odbyła się 15 września 2010 roku w Europie, 16 września w Australii, 17 września 2010 roku w Ameryce Północnej i 21 października 2010 roku w Japonii.Grywalizacja lub gryfikacja lub gamifikacja (ang. gamification) – wykorzystanie mechaniki znanej np. z gier fabularnych i komputerowych, do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania ludzi. Technika bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Grywalizacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe.

    UWAGA: TA PODSTRONA MOŻE ZAWIERAĆ TREŚCI PRZEZNACZONE TYLKO DLA OSÓB PEŁNOLETNICH



    Uwagi[ | edytuj kod]
    1. Obydwa określenia interaktywnej rozrywki, „gra wideo” i „gra komputerowa”, są stosowane zamiennie w terminologii naukowej. Por. Andrzej Pitrus: Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. VII. ISBN 978-83-233-3352-4.
    2. Przykładowe kontrolery ruchu to Wii Remote oraz PlayStation Move.
    3. W środowisku graczy stosowany jest również termin „rozgrywka”. Por. Rozgrywka – Gameplay. Gry-Online. [dostęp 2012-12-06].

    Przypisy[ | edytuj kod]

    1. Mark J.P. Wolf: Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press, 2012, s. 1–4. ISBN 978-0-8143-3450-8.
    2. Mark J.P. Wolf: Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press, 2012, s. 5. ISBN 978-0-8143-3450-8.
    3. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 24–28. ISBN 1-85075-833-6.
    4. Andrzej Pitrus: Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. VIII. ISBN 978-83-233-3352-4.
    5. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 33. ISBN 1-85075-833-6.
    6. Bartosz Kłoda-Staniecko: Gram, więc... kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 95. ISBN 978-83-233-3352-4.
    7. David J. Cole, Eve Browning, Fred E.H. Schroeder: Encyclopedia of Modern Everyday Inventions. Westport: Greenwood Press, 2003, s. 264.
    8. Błażej Augustynek: Potencjał narracyjny gier wideo. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 1. ISBN 978-83-233-3352-4.
    9. Błażej Augustynek: Potencjał narracyjny gier wideo. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 6–14. ISBN 978-83-233-3352-4.
    10. Błażej Augustynek: Potencjał narracyjny gier wideo. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 8–9. ISBN 978-83-233-3352-4.
    11. Katarzyna Prajzner: Gracz, postać, obecność i tożsamość. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 58–59. ISBN 978-83-233-3352-4.
    12. Augustyn Surduk. Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. „Homo Communicativus”. 3, s. 28, 2008. Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM. ISSN 1896-3099. 
    13. Augustyn Surduk. Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. „Homo Communicativus”. 3, s. 29, 2008. Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM. ISSN 1896-3099. 
    14. Augustyn Surduk. Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. „Homo Communicativus”. 3, s. 30, 2008. Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM. ISSN 1896-3099. 
    15. Augustyn Surduk. Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. „Homo Communicativus”. 3, s. 37, 2008. Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM. ISSN 1896-3099. 
    16. Augustyn Surduk. Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. „Homo Communicativus”. 3, s. 38, 2008. Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM. ISSN 1896-3099. 
    17. 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Entertainment Software Association, 2012. [dostęp 2015-06-10].
    18. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 15. ISBN 1-85075-833-6.
    19. Maria Braun-Gałkowska: Oddziaływanie gier komputerowych na psychikę dzieci. Instytut Europy Środkowo-Wschodniej, 1998. [dostęp 2019-06-17].
    20. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 18. ISBN 1-85075-833-6.
    21. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 8–9. ISBN 1-85075-833-6.
    22. Statystyki dotyczące PEGI. Pan European Game Information. [dostęp 2018-12-31].
    23. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 20. ISBN 1-85075-833-6.
    24. Małgorzata Minta. Postrzelaj sobie i zostań lekarzem. „Gazeta Wyborcza”. 280, s. 36, 2012-11-30. Agora SA. ISSN 0860-908X. 
    25. Hannah Orenstein: Video Game Effects: Teen Gamers Better At Virtual Surgery Than Medical Residents (ang.). W: The Huffington Post [on-line]. 2012-11-16. [dostęp 2012-12-24].
    26. Video Games Lead to Faster Decisions That Are No Less Accurate (ang.). Science Daily, 2010-09-13. [dostęp 2012-12-04].
    27. Gideon P. Caplovitz, Sabine Kastner. Carrot sticks or joysticks: video games improve vision. „Nature Neuroscience”. 12, s. 527–528, 2009. DOI: 10.1038/nn0509-527. 
    28. Sally N. Merry, Karolina Stasiak. The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial. „British Medical Journal”. 344, 2012. DOI: 10.1136/bmj.e2598 (ang.). 
    29. Maia Szalavitz: Study: Playing a Video Game Helps Teens Beat Depression (ang.). W: Time Health & Family [on-line]. 2012-04-20. [dostęp 2012-12-24].
    30. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 22. ISBN 1-85075-833-6.
    31. Jennifer Abbasi. Adam Gazzaley, MD, PhD: Developing Prescribable Video Games. „JAMA Network”, 2018-06-13. DOI: 10.1001/jama.2018.4985. [dostęp 2019-09-13]. 
    32. Łukasz Orbitowski: „Resistance: Burning Skies”. Zimna wojna. Wyborcza.pl, 2012-09-06. [dostęp 2012-12-05].
    33. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012, s. 68–69. ISBN 978-0-313-37936-9.
    34. Radosław Bomba: Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 75. ISBN 978-83-233-3352-4.
    35. Marta Raczek: Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe jako inspiracja taktyk polskich artystów. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 103. ISBN 978-83-233-3352-4.
    36. Agnieszka Kamrowska: Synergia anime i gier wideo. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 154–156. ISBN 978-83-233-3352-4.
    37. Błażej Augustynek: Potencjał narracyjny gier wideo. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 17. ISBN 978-83-233-3352-4.
    38. Aaron Smuts: Are Video Games Art? (ang.). W: Contemporary Aesthetics [on-line]. MPublishing, 2005. [dostęp 2012-12-28].
    39. Piotr Mańkowski: Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: Trio, 2010, s. 270. ISBN 978-83-7436-228-3.
    40. Roger Ebert: Video games can never be art (ang.). Chicago Sun-Times, 2010-04-16. [dostęp 2016-11-06].
    41. Brian Moriarty: Opinion: Brian Moriarty’s Apology For Roger Ebert (ang.). Gamasutra, 2011-03-14. [dostęp 2012-12-05].
    42. Diana Poulsen: Art and Video Games: Intersections (ang.). Gamasutra, 2011-07-12. s. 1. [dostęp 2012-12-05].
    43. Grant Tavinor: Video Games and the Philosophy of Art (ang.). Kotaku, 2010-04-29. [dostęp 2012-12-05].
    44. Grant Tavinor: The Art of Videogames. Chichester: Blackwell Publishing, 2009, s. 25. ISBN 978-1-4051-8789-3.
    45. Ellie Gibson: Games aren’t art, says Kojima (ang.). Eurogamer, 2006-01-24. [dostęp 2016-11-05].
    46. Charles J. Pratt: The Art History... Of Games? Games As Art May Be A Lost Cause (ang.). Gamasutra, 2012-02-08. [dostęp 2012-12-05].
    47. Evan Narcisse: This Art Critic Thinks Video Games Have No Place in the Museum of Modern Art (ang.). Kotaku, 2012-11-30. [dostęp 2012-12-05].
    48. Jeremy Reimer: The Dawn of Starcraft: e-Sports come to the world stage (ang.). Ars Technica, 2011-04-01. [dostęp 2012-12-05].
    49. Jeremy Reimer: The Dawn of Starcraft: e-Sports come to the world stage (ang.). Ars Technica, 2011-04-01. s. 2. [dostęp 2012-12-05].
    50. Radosław Bomba: Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 68. ISBN 978-83-233-3352-4.
    51. Radosław Bomba: Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 69. ISBN 978-83-233-3352-4.
    52. Radosław Bomba: Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 72–73. ISBN 978-83-233-3352-4.
    53. Radosław Bomba: Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 78–83. ISBN 978-83-233-3352-4.
    54. Ernest Adams: The Designer’s Notebook: Sorting Out the Genre Muddle (ang.). Gamasutra, 2009-07-09. [dostęp 2012-12-06].
    55. Borys Zajączkowski, Dominika Urbańska-Galanciak: Co o współczesnych grach wiedzieć powinniśmy. Warszawa: Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego, 2009, s. 3–4.
    56. Daniel Sodkiewicz. Grand Theft Auto: San Andreas, czyli seks w wielkim mieście. „CD-Action”. 10 (2005), s. 122–123. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916. 
    57. Patryk Purczyński: Tydzień z PEGI: Porównanie PEGI do innych systemów ratingowych. gram.pl, 2011-07-12. [dostęp 2013-03-28].
    58. Jon Jordan: Engines of Creation: An Overview of Game Engines (ang.). Gamasutra, 2008-10-28. [dostęp 2013-03-30].
    59. Melianthe Kines: Planning and Directing Motion Capture for Games (ang.). Gamasutra, 2000-01-19. [dostęp 2012-12-06].
    60. Andrzej Pitrus: Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. VII. ISBN 978-83-233-3352-4.
    61. Video Game Events and Conventions (ang.). IGN. [dostęp 2012-12-09].
    62. Erik Kain: Why Day-One DLC Isn’t Just Bad For Gamers, It’s Bad For Business (ang.). W: Forbes [on-line]. 2012-11-14. [dostęp 2013-03-28].
    63. Marta Raczek: Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe jako inspiracja taktyk polskich artystów. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 100. ISBN 978-83-233-3352-4.
    64. Mateusz Kasperski: Rynek gier komputerowych w 2017 roku. Ile będzie wart?. Komputer Świat, 2012-06-11. [dostęp 2012-08-12].
    65. SuperData Research | Games data and market research » Playable media is the next big thing in $74B global games market, www.superdataresearch.com [dostęp 2017-05-25].
    66. Games poised to outstrip broadcast TV revenues, SuperData finds, VentureBeat, 20 maja 2015 [dostęp 2017-05-25].
    67. George Tchetvertakov: The evolution of video games: from one-hit wonders to billion-dollar franchise entertainment (ang.). Small Caps, 2018-04-11. [dostęp 2019-09-02].
    68. Matt Fox: The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012. Jefferson: McFarland, 2013, s. 370. ISBN 978-0-7864-7257-4.
    69. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012, s. 227. ISBN 978-0-313-37936-9.
    Activision Blizzard, Inc., dawniej Activision, Inc. (NASDAQ: ATVI) – amerykański holding składający się z Activisionu i Blizzard Entertainment. Jest drugą firmą na rynku gier komputerowych pod względem wielkości dochodów, zaraz po Nintendo.Machinima – technika animacji polegająca na wykorzystaniu obrazu generowanego przez silniki graficzne, najczęściej te wykorzystywane przez gry komputerowe. W najprostszej wersji machinima polega po prostu na wykorzystaniu animacji z gier (poprzez tzw. renderowanie i np. dodanie podkładu muzycznego), w nieco ambitniejszej – na sterowaniu postaciami w grze w taki sposób, żeby uzyskać pożądaną sekwencję. W wersji najtrudniejszej machinima polega na modyfikowaniu kodu gry.


    Podstrony: [1] [2] [3] 4 [5]



    w oparciu o Wikipedię (licencja GFDL, CC-BY-SA 3.0, autorzy, historia, edycja)

    Warto wiedzieć że... beta

    Wii Remote nazywany również Wiimote (w Polsce często używa się nazwy Wiilot). Jest podstawowym kontrolerem konsoli Wii. Posiada czujnik ruchu, przyspieszeniomierz i sensor optyczny (kamerę z filtrem podczerwieni), które pozwalają na manipulowanie wskaźnikiem lub przedmiotami w grach poprzez wykonywanie nim ruchów. Kontroler posiada również wbudowany głośnik.
    Atari, właść. Atari Inc. – przedsiębiorstwo branży informatycznej, swojego czasu znaczący uczestnik rynku komputerowego przemysłu rozrywkowego. Tworzyło automaty wideo, domowe konsole wideo i komputery osobiste.
    Nintendo Company, Limited (jap. 任天堂, Nintendō) – firma założona 23 września 1889 przez Fusajirō Yamauchiego, w celu produkowania kart hanafuda do japońskiej gry o tej samej nazwie. W ciągu kilkudziesięciu lat firma zajęła się rynkiem gier konsolowych i stała się jednym z potentatów w tej dziedzinie.
    Sztuka – dziedzina działalności ludzkiej uprawiana przez artystów. Nie istnieje jedna spójna, ogólnie przyjęta definicja sztuki, gdyż jej granice są redefiniowane w sposób ciągły, w każdej chwili może pojawić się dzieło, które w arbitralnie przyjętej, domkniętej definicji się nie mieści. Sztuka spełnia rozmaite funkcje, m.in. estetyczne, społeczne, dydaktyczne, terapeutyczne, jednak nie stanowią one o jej istocie.
    Ubisoft Entertainment (dawniej Ubi Soft) – przedsiębiorstwo produkujące oraz wydające gry komputerowe i konsolowe. Jego główna siedziba znajduje się w Montreuil-sous-Bois, we Francji. Ma siedziby w ponad 20 krajach, łącznie z rozwijającymi się studiami, m.in. w Montrealu, Toronto, Barcelonie, Północnej Karolinie (USA), Düsseldorfie, Mediolanie. Od roku 2008 jest trzecim co do wielkości niezależnym wydawcą gier wideo w Europie i czwartym co do wielkości w USA.
    Entertainment Software Rating Board (ESRB) – amerykańsko-kanadyjska organizacja utworzona w 1994 przez Interactive Digital Software Association, której zadaniem jest ocenianie zawartości i wyznaczanie granic wiekowych dla wydawanych w USA gier komputerowych i wideo.
    CryEngine (nazwa zapisywana jako CryENGINE) – silnik gry, rozwijany przez niemieckiego producenta gier, firmę Crytek. Powstał jako demo technologiczne GeForce 3 od Nvidii. Ubisoft posiada zmodyfikowaną wersję CryEngine z gry Far Cry, nazwaną Dunia Engine, która jest wykorzystywana w serii Far Cry.

    Reklama

    Czas generowania strony: 0.08 sek.