• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Gra komputerowa



    Podstrony: 1 [2] [3] [4] [5]
    Przeczytaj także...
    PlayStation Move – bezprzewodowy kontroler ruchu na PlayStation 3 od Sony Computer Entertainment, którego premiera odbyła się 15 września 2010 roku w Europie, 16 września w Australii, 17 września 2010 roku w Ameryce Północnej i 21 października 2010 roku w Japonii.Grywalizacja lub gryfikacja lub gamifikacja (ang. gamification) – wykorzystanie mechaniki znanej np. z gier fabularnych i komputerowych, do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania ludzi. Technika bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Grywalizacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe.

    Gra komputerowa (gra wideo, ang. video game) – rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i wymagającego od użytkownika (gracza) rozwiązywania zadań logicznych lub zręcznościowych. Gry komputerowe mogą być uruchamiane na komputerach osobistych, specjalnych automatach, konsolach do gry, telewizorach, telefonach komórkowych oraz innych mobilnych urządzeniach, nazywanych łącznie platformami sprzętowymi. Zadania stawiane przed graczem w grach komputerowych różnią się w zależności od gatunku i mogą polegać na przykład na rozwiązaniu zadania logicznego, eliminacji wirtualnych przeciwników czy też rywalizacji ze sztuczną inteligencją bądź innymi graczami (gra wieloosobowa); interaktywna rozrywka w celach zawodowych nosi nazwę sportu elektronicznego.

    Activision Blizzard, Inc., dawniej Activision, Inc. (NASDAQ: ATVI) – amerykański holding składający się z Activisionu i Blizzard Entertainment. Jest drugą firmą na rynku gier komputerowych pod względem wielkości dochodów, zaraz po Nintendo.Machinima – technika animacji polegająca na wykorzystaniu obrazu generowanego przez silniki graficzne, najczęściej te wykorzystywane przez gry komputerowe. W najprostszej wersji machinima polega po prostu na wykorzystaniu animacji z gier (poprzez tzw. renderowanie i np. dodanie podkładu muzycznego), w nieco ambitniejszej – na sterowaniu postaciami w grze w taki sposób, żeby uzyskać pożądaną sekwencję. W wersji najtrudniejszej machinima polega na modyfikowaniu kodu gry.

    Gry komputerowe wywodzą się z gier planszowych i fabularnych oraz różnych dyscyplin sportowych; początek elektronicznego oprogramowania przeznaczonego do celów rozrywkowych nastąpił za sprawą prototypów konstruowanych w amerykańskich uczelniach. Gry komputerowe stały się produktem masowym za sprawą popularności konsol telewizyjnych i automatów w latach 70. XX wieku; wraz z postępującą miniaturyzacją platform oraz powstaniem przenośnych urządzeń do grania, zyskiwały one coraz większą popularność. Specjalistyczne badania ich dotyczące (ludologia) wskazują na znaczący ich wpływ na psychikę gracza – zarówno pozytywny, jak i negatywny. Kontrowersje dotyczą także klasyfikowania interaktywnej rozrywki jako dziedziny sztuki.

    W branży gier komputerowych mianem producenta określa się studio bądź zespół zajmujący się tworzeniem dzieł elektronicznej rozrywki, rzadziej natomiast określenie to jest stosowane do osoby kierującej produkcją danej gry. Producent gry może działać na zlecenie przedsiębiorstwa ją wydającego lub działać samodzielnie jako niezależne studio. Studia produkujące gry mogą tworzyć swe dzieła na liczne platformy sprzętowe (np. Windows, konsole Xbox 360, PlayStation 3) lub specjalizować się w produkcji gier na jedną platformę.Wii Remote nazywany również Wiimote (w Polsce często używa się nazwy Wiilot). Jest podstawowym kontrolerem konsoli Wii. Posiada czujnik ruchu, przyspieszeniomierz i sensor optyczny (kamerę z filtrem podczerwieni), które pozwalają na manipulowanie wskaźnikiem lub przedmiotami w grach poprzez wykonywanie nim ruchów. Kontroler posiada również wbudowany głośnik.

    Spis treści

  • 1 Historia
  • 2 Cechy gier komputerowych
  • 2.1 Aspekt socjologiczny
  • 2.2 Aspekt psychologiczny
  • 2.3 Aspekt kulturowy
  • 2.4 Aspekt sportowy
  • 2.5 Zastosowanie gier komputerowych w praktyce
  • 3 Klasyfikacje gier
  • 3.1 Klasyfikacja wiekowa
  • 4 Tworzenie gier komputerowych
  • 5 Przemysł gier komputerowych
  • 6 Uwagi
  • 7 Przypisy
  • 8 Bibliografia
  • 9 Linki zewnętrzne
  • Atari, właść. Atari Inc. – przedsiębiorstwo branży informatycznej, swojego czasu znaczący uczestnik rynku komputerowego przemysłu rozrywkowego. Tworzyło automaty wideo, domowe konsole wideo i komputery osobiste.Nintendo Company, Limited (jap. 任天堂, Nintendō) – firma założona 23 września 1889 przez Fusajirō Yamauchiego, w celu produkowania kart hanafuda do japońskiej gry o tej samej nazwie. W ciągu kilkudziesięciu lat firma zajęła się rynkiem gier konsolowych i stała się jednym z potentatów w tej dziedzinie.

    Historia[]

    Automat z grą Pong
     Osobny artykuł: Historia gier komputerowych.

    Początek gier komputerowych może być datowany na rok 1947 – datę wynalezienia analogowego symulatora pocisku rakietowego. W latach 50. i 60. XX wieku powstała seria produkcji akademickich uznanych za gry komputerowe, między innymi Tennis for Two i Spacewar. Do masowego obiegu jednak gry weszły dopiero za sprawą amerykańskiego produktu Pong autorstwa Atari, jak również dzięki pojawieniu się automatów do gry (popularnych dzięki takim dziełom jak Space Invaders i Pac-Man) oraz pierwszych konsol. Wielka popularność gier na automaty powodowała zyski w postaci ok. 5–7 miliardów dolarów. Załamanie rynku gier komputerowych nastąpiło jednak za sprawą zapaści branżowej w 1983 roku.

    Sztuka – dziedzina działalności ludzkiej uprawiana przez artystów. Nie istnieje jedna spójna, ogólnie przyjęta definicja sztuki, gdyż jej granice są redefiniowane w sposób ciągły, w każdej chwili może pojawić się dzieło, które w arbitralnie przyjętej, domkniętej definicji się nie mieści. Sztuka spełnia rozmaite funkcje, m.in. estetyczne, społeczne, dydaktyczne, terapeutyczne, jednak nie stanowią one o jej istocie.Ubisoft Entertainment (dawniej Ubi Soft) – przedsiębiorstwo produkujące oraz wydające gry komputerowe i konsolowe. Jego główna siedziba znajduje się w Montreuil-sous-Bois, we Francji. Ma siedziby w ponad 20 krajach, łącznie z rozwijającymi się studiami, m.in. w Montrealu, Toronto, Barcelonie, Północnej Karolinie (USA), Düsseldorfie, Mediolanie. Od roku 2008 jest trzecim co do wielkości niezależnym wydawcą gier wideo w Europie i czwartym co do wielkości w USA.

    Lukę wywołaną przez zapaść amerykańskiej branży wykorzystało japońskie Nintendo do wejścia na rynek branżowy; odniosło ono znaczący sukces dzięki konsoli Nintendo Entertainment System, która poprawiła sytuację branżową i zachęciła konkurencyjne przedsiębiorstwa do podjęcia rywalizacji z Nintendo. Znaczenie zyskały jako platforma komputery osobiste. W latach 90. XX wieku upowszechnienie się grafiki trójwymiarowej oraz rozgrywki wieloosobowej spowodowało ożywienie branży. Początek XXI wieku to w branży gier komputerowych przeniknięcie rozrywki interaktywnej do Internetu (gry online) oraz urządzeń mobilnych.

    Entertainment Software Rating Board (ESRB) – amerykańsko-kanadyjska organizacja utworzona w 1994 przez Interactive Digital Software Association, której zadaniem jest ocenianie zawartości i wyznaczanie granic wiekowych dla wydawanych w USA gier komputerowych i wideo.CryEngine (nazwa zapisywana jako CryENGINE) – silnik gry, rozwijany przez niemieckiego producenta gier, firmę Crytek. Powstał jako demo technologiczne GeForce 3 od Nvidii. Ubisoft posiada zmodyfikowaną wersję CryEngine z gry Far Cry, nazwaną Dunia Engine, która jest wykorzystywana w serii Far Cry.


    Podstrony: 1 [2] [3] [4] [5]



    w oparciu o Wikipedię (licencja GFDL, CC-BY-SA 3.0, autorzy, historia, edycja)

    Warto wiedzieć że... beta

    Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. role-playing game, nieraz zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) – gra towarzyska oparta na narracji, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się zazwyczaj w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry.
    Modyfikacja gry komputerowej (potocznie mod) – przeróbka gry komputerowej wykonana przez społeczność graczy albo na zlecenie producenta gry (np. Fallout 3: Point Lookout).
    Automat do gry – konstrukcja służąca rozrywce, umieszczana najczęściej w salonach gier bądź też pubach lub klubach. Uruchomienie automatu następuje w momencie wrzucenia monety bądź żetonu w otwór wrzutowy, zabawa ograniczona jest zwykle pewnym wyznacznikiem narzuconym przez producenta lub właściciela automatu (np. liczba prób, przejście na wyższy poziom, zdobycie określonego celu w zadanym czasie, ukończenie gry).
    DVD (Digital Video Disc lub Digital Versatile Disc) – rozpowszechniony w roku 1995 standard zapisu danych na optycznym nośniku danych, podobnym do CD-ROM (te same wymiary: 12 lub 8 cm) lecz o większej pojemności uzyskanej dzięki zwiększeniu gęstości zapisu.
    Roger Joseph Ebert (ur. 18 czerwca 1942 w Urbanie, zm. 4 kwietnia 2013 w Chicago) – amerykański krytyk filmowy oraz dziennikarz, jedna z najbardziej znanych postaci w środowisku krytyki filmowej.
    Pan European Game Information, PEGI (pol. Ogólnoeuropejski System Klasyfikacji Gier, OSKG) – europejski system oceniania gier komputerowych, założony przez Interactive Software Federation of Europe (ISFE) w kwietniu 2003 roku, używany w 32 krajach. We wrześniu 2009 oznaczenia PEGI zostały uznane za jedyne oficjalnie obowiązujące w Polsce. Do tego czasu, PEGI funkcjonowało w Polsce, lecz było ono półoficjalne.
    Komputer osobisty (ang. personal computer) – mikrokomputer przeznaczony przede wszystkim do użytku osobistego w domu i biurze. Służy głównie do uruchamiania oprogramowania biurowego, dostępu do zasobów Internetu, prezentacji treści multimedialnych (tekst, obrazy, dźwięki, filmy i inne), jak i gier.

    Reklama