• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Cecha postaci - gry fabularne



    Podstrony: 1 [2] [3]
    Przeczytaj także...
    Punkty postaci (ang. character points) – abstrakcyjna jednostka używana w niektórych grach fabularnych (oraz ich komputerowych odpowiednikach) w procesie tworzenia postaci.Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. role-playing game, nieraz zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) – gra towarzyska oparta na narracji, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się zazwyczaj w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry.

    Cechy postaci to dane (tzw. współczynniki) opisujące w grach fabularnych naturalne (wrodzone) aspekty, posiadane przez wszystkie postacie występujące w grze. Są one wyrażane najczęściej w postaci liczby, opisu lub puli kości. Niektóre gry używają innych nazw na określenie cech postaci, np. atrybuty lub statystyki.

    Punkty magii (często skracane jako PM; ang. magic points, MP) zwane także czasami punktami mocy lub maną są jednostką magicznej energii, która jest niezbędna postaciom do rzucania zaklęć, używaną w wielu grach fabularnych (oraz ich komputerowych odpowiednikach).Współczynniki (czasem nazywane także statystykami lub charakterystykami) – w grach fabularnych dane, opisujące rozmaite aspekty postaci (lub innych istot ze świata gry). Są one najczęściej podawane w formie liczbowej lub (rzadziej) w postaci puli kości. Zapisuje się je na karcie postaci.

    Większość gier fabularnych używa cech by opisywać zdolności fizyczne i umysłowe bohaterów, np. ich siłę lub mądrość. Wiele systemów zawiera także cechy społeczne jak na przykład charyzmę lub wygląd. Często cechy wpływają na posiadane przez bohatera umiejętności lub inne testy, np. poprzez dodanie modyfikatorów do rzutu lub zwiększenie puli kości, którymi zostanie wykonany rzut. W konsekwencji im wyższa jest wartość danej cechy, tym lepiej. Przedział, w jakim znajduje się wartość danej cechy może być mały (jak 1-5) gdy przykładowo zależy od niej liczba kości w puli lub duży (jak 1-100) gdy na przykład dodaje ona pewien modyfikator do wyniku rzutu kością k100.

    Punkty doświadczenia (PD lub EXP (XP) od experience) są wyznacznikiem aktywności gracza w danej grze (sesji gry). PD są zwykle przyznawane na końcu sesji, przygody lub kampanii. Najczęściej są przyznawane za pokonanie przeciwnika, lecz mistrz gry może przyznać je graczowi za wyjątkowy pomysł, wczucie się w postać itp., w zależności od systemu.Rzut krytyczny (tzw. krytyk) – w grach fabularnych wynik rzutu kośćmi, który wskazuje na to, że testowana czynność zakończyła się wyjątkowym sukcesem lub wyjątkową porażką (w tym przypadku często mówimy o krytyku w siebie lub o famblu).

    Niektóre systemy posiadają tylko kilka "szerokich" cech (np. Fizyczne, Umysłowe), natomiast inne mają ich znacznie więcej i są one znacznie "węższe". Zbyt duża liczba cech oznacza najczęściej, iż mechanika danej gry jest nadmiernie skomplikowana. W większości systemów liczba cech waha się od 4 do 10.

    Większość gier próbuje sprawić, by każda z cech była tak samo użyteczna dla postaci. Dlatego też niektóre atrybuty mogą być ze sobą łączone (np. Charyzma i Siła Woli mogą stać się Osobowością), rozdzielane na kilka innych (np. Mądrość może podzielić się na Inteligencję i Roztropność) lub też całkowicie ignorowane (np. Charyzma w przygodach typu hack and slash). W większości gier mała część atrybutów kontroluje znacznie większą liczbę innych współczynników, jak na przykład Klasę Pancerza lub liczba punktów magii.

    Magia, czary, czarostwo – ogół wierzeń i praktyk opartych na przekonaniu o istnieniu sił nadprzyrodzonych, które można opanować za pomocą odpowiednich zaklęć i czynności.Postać gracza lub bohater gracza – osoba lub istota, w którą wciela się gracz podczas sesji gry fabularnej lub komputerowej. W grze fabularnej bohater od początku jest tworzony przez kierującego nim gracza – dotyczy to wyglądu, stylu ubierania, mówienia, a często także samej przeszłości i znajomości. W trakcie gry gracz steruje poczynaniami bohatera, podejmuje za niego wszystkie decyzje i kreuje jego osobowość. Zazwyczaj postać gracza, o ile nie ginie w trakcie sesji, jest przez długi czas odgrywana przez danego gracza, czasami w różnych kampaniach i u różnych mistrzów gry. Pozostałe postacie, w które wciela się mistrz gry nazywane są bohaterami niezależnymi. Podczas terenówek i LARP-ów gracze stosują charakteryzację, aby zewnętrznie przypominać odgrywaną postać i przez to pełniej ją wyrażać, a także by lepiej wczuwać się w rolę lub też ułatwiać to innym.

    W procesie tworzenia postaci cechy są najczęściej losowane (poprzez rzuty kośćmi) lub ustala się ich wartości poprzez wydawanie na nie punktów postaci. W niektórych grach, jak na przykład World of Warcraft, atrybuty zależą od rasy i klasy postaci. Ponieważ reprezentują one typowe, wrodzone zdolności a nie te wyuczone (które są reprezentowane przez umiejętności) w dużej części gier nie mogą one zmieniać swojej wartości w trakcie sesji. W innych jednak gracze mogą zwiększać ich wartości poprzez wydawanie punktów doświadczenia zdobytych w czasie rozgrywki, lub jako część procesu przechodzenia na wyższy poziom doświadczenia.

    Tworzenie postaci to proces, w którym gracz kreuje swą postać, by użyć jej w grze fabularnej. Proces ten składa się zazwyczaj z dwóch komponentów: pozamechanicznego, opierającego się na twórczej pracy gracza i polegającego na określaniu (wymyślaniu) ogólnych cech postaci, jej wyglądu zewnętrznego, charakteru, cech zachowania, życiorysu itd., oraz mechanicznego, polegającego na wypełnianiu karty postaci w celu zbudowania podstaw do przeprowadzania testów z udziałem tworzonej postaci.Poziom doświadczenia (ang. experience level) – termin z zakresu mechaniki stosowany w grach fabularnych (RPG) wliczając w to ich komputerowe wersje i MMORPG, a także grach innych gatunków.

    Powszechne nazwy cech[ | edytuj kod]

    Cechy postaci są często określane poprzez pierwsze dwie lub trzy litery z ich nazwy.

    W zależności od systemu postacie graczy posiadają odmienny zestaw cech. Różne typy zestawów cech wynikają z konwencji systemu.

    Charyzma (gr. chárisma „dar”) – termin zaczerpnięty z teologii, gdzie określał jednostki obdarowane łaską boską, “darem bożym”, obecnie rozumiany jest jako:1. Mądrość w najwęższym znaczeniu to umiejętność podejmowania uzasadnionych decyzji, które w dłuższej perspektywie przynoszą pozytywne rezultaty. W innym ujęciu można powiedzieć, że mądrość to umiejętność praktycznego wykorzystywania posiadanej wiedzy i doświadczenia.

    Generalnie cechy postaci można podzielić na fizyczne (siła, zręczność), intelektualne (inteligencja, spostrzegawczość), społeczne (charyzma, wygląd) i magiczne – oczywiście, jeśli w danym systemie magia występuje (moc magii, odporność na magię). Siła także Krzepa Mierzy jak silna fizycznie jest dana postać. Często wpływa na to, jak dużo może nieść dany bohater, ile obrażeń zadaje atakując a rzadziej także na liczbę punktów życia. Pancerz i bronie mogą wymagać danej wartości siły, by można je było założyć/ich używać. Wytrzymałość także Odporność, Łeb, ... Pokazuje jak odporna jest postać. Zwykle wpływa na liczbę punktów życia, wytrzymałość na pewne typy ataków (np. od trucizn, chorób, gorąca itp.) oraz to jak szybko dany bohater się męczy. Niektóre gry łączą Siłę i Wytrzymałość w jedną cechę. Zręczność także Zwinność, Refleks, Szybkość, ... Mierzy zwinność, szybkość ataku i poruszania się a także celność. Ma wpływ na to, jak trudno jest trafić naszą postać (patrz: klasa pancerza). Inteligencja także Intelekt, Umysł, ... Określa umiejętność rozwiązywania problemów. Często ma wpływ na to, jak wiele obcych języków zna dana osoba i umiejętności związane z magią. W niektórych systemach ma wpływ na liczbę punktów umiejętności, które dostaje postać, gdy awansuje na kolejny poziom doświadczenia lub na liczbę punktów doświadczenia, które bohater otrzymuje. Może od niej zależeć liczba punktów magii. Charyzma także Wygląd, Prezencja, Ogłada, ... Mierzy umiejętności społeczne i (czasami) wygląd. Wpływa na zdolności handlu i reakcje bohaterów niezależnych. Mądrość także Duch, Psyche, ... Określa intuicję i zdolność do postrzegania wydarzeń dziejących się wokół bohatera. Często ma wpływ na zaklęcia, które może rzucać dana postać. Opanowanie także Siła Woli Odporność psychiczna (np. na ból, strach, tortury, szaleństwo itp.). Niektóre gry łączą Mądrość i Opanowanie w jedną cechę. Percepcja także Spostrzegawczość, Zmysły, ... Mierzy otwartość bohatera na otaczający go świat. Zdolność znajdowania pułapek, ukrytych wrogów lub skarbów. Czasami wpływa na dystansowe ataki (np. strzelanie z kuszy lub pistoletu). Często łączy się tę cechę razem z Mądrością lub Szczęściem. Szczęście także Los, Przeznaczenie, ... Opisuje, jak duże szczęście ma dany bohater. Może wpływać w zasadzie na wszystko, najczęściej jednak ma znaczenie, np. przy rzutach krytycznych.

    Bohater niezależny (BN; ang. non-player character, non-person character lub non-playable character, skracane do NPC) – w grach fabularnych i niektórych fabularnych grach komputerowych określenie każdej postaci, w którą nie wciela się żaden z graczy. Odgrywana jest ona przez Mistrza Gry lub program.System d20 (ang. d20 System) – mechanika stworzona przez wydawnictwo Wizards of the Coast, na którym oparta jest wydana przez WotC trzecia edycja gry fabularnej Dungeons & Dragons oraz gra fabularna d20 modern. Nazwa systemu pochodzi od dwudziestościennej kości do gry, zwanej często właśnie d20 przez anglojęzycznych graczy (pol. k20), na której oparta jest większość rzutów w grze.


    Podstrony: 1 [2] [3]




    Warto wiedzieć że... beta

    Kości do gry – niewielkie wielościany z umieszczonymi na poszczególnych bokach liczbami (oczkami). Wykorzystuje się je w grach planszowych, fabularnych, bitewnych i hazardowych w celu generowania losowych wyników. Najczęściej spotykane są kości sześcienne.
    W niektórych grach fabularnych Klasa Pancerza (skrótowo KP; ang. armor class, AC) jest współczynnikiem, określającym jak trudno jest trafić postać gracza w walce.
    Atrakcyjność fizyczna, dawniej seksapil (z ang. sex appeal) – atrakcyjność erotyczna, związana przede wszystkim z wyglądem ciała, ale także zapachem, tembrem głosu, zachowaniem, wyraźnie pociągająca dla innych.
    Klasa postaci (komputerowe gry RPG) lub profesja (gry fabularne) – określenie głównego zajęcia (czasem zawodu) postaci gracza. Przykładową profesją będzie w takim przypadku wojownik lub mag w systemach fantasy, jak również haker czy ochroniarz w systemach cyberpunkowych i futurystycznych. Wyznacza ona umiejętności i wiedzę, którą posiada postać gracza w danym systemie. Umożliwia to ustandaryzowanie cech ogólnych dla danej grupy postaci. Często postać z danej profesji w momencie jej tworzenia nie może posiadać umiejętności typowych dla innych profesji (np. wojownik nie będzie potrafił rzucać zaklęć na początku gry, lecz może się tego nauczyć wraz z rozwojem postaci). Profesja może mieć też czasami wpływ na fabułę gry.
    World of Warcraft (WoW) – gra komputerowa z gatunku MMORPG wyprodukowana przez amerykańską firmę Blizzard Entertainment. Jej akcja toczy się cztery lata po wydarzeniach przedstawionych w grze Warcraft III: The Frozen Throne, w świecie stworzonym w 1994 roku na potrzeby Warcraft: Orcs & Humans. World of Warcraft jest czwartą (nie licząc dodatków) grą w uniwersum Warcrafta.
    Punkt życia (skr. PŻ) albo zdrowia, trafień lub wytrzymałości (od ang. hit point lub health point, HP) – jednostka życiowej energii, używana w wielu grach fabularnych i bitewnych (oraz ich komputerowych odpowiednikach). Symbolizują stan zdrowia postaci oraz pokazują, ile ataków może jeszcze wytrzymać, zanim umrze.
    Liczba – pojęcie abstrakcyjne, jedno z najczęściej używanych w matematyce. Pierwotnie liczby służyły do porównywania wielkości zbiorów przedmiotów (liczby naturalne), później także wielkości ciągłych (miary i wagi), obecnie w matematyce są rozważane jako twory abstrakcyjne, w oderwaniu od ewentualnych fizycznych zastosowań.

    Reklama

    Czas generowania strony: 0.868 sek.