• Artykuły
  • Forum
  • Ciekawostki
  • Encyklopedia
  • Bufor Z

    Przeczytaj także...
    Algorytm Warnocka – algorytm dziel i zwyciężaj usuwania powierzchni niewidocznych, używany w polu grafiki komputerowej. Autorem jest John Edward Warnock, który zawarł opis w pracy doktorskiej pt. A hidden surface algorithm for computer generated halftone pictures (1969).Rasteryzacja – w grafice komputerowej działanie polegające na jak najwierniejszym przedstawieniu płaskiej figury geometrycznej na urządzeniu rastrowym, dysponującym skończoną rozdzielczością.
    Struktura danych (ang. data structure) - sposób uporządkowania informacji w komputerze. Na strukturach danych operują algorytmy.
    Prosta scena trójwymiarowa (góra), reprezentacja graficzna zawartości bufora Z dla tej sceny(dół)

    Bufor Z, bufor głębokości, bufor głębi (ang. Z-buffer, depth buffer) – struktura danych wykorzystywana w systemach generujących i wyświetlających obrazy trójwymiarowe, przechowująca współrzędną Z, czyli głębokość czy odległość od obserwatora, dla każdego piksela obrazu.

    Karta graficzna – karta rozszerzeń komputera odpowiedzialna za renderowanie grafiki i jej konwersję na sygnał zrozumiały dla wyświetlacza.Usuwanie niewidocznych powierzchni to w komputerowej grafice 3D jeden z pierwszych etapów poprzedzających wyświetlanie obrazów, w którym określa się, które z obiektów umieszczonych na scenie są w danym rzucie widoczne (w całości lub tylko częściowo).

    Opis metody[ | edytuj kod]

    Modyfikacja pojedynczego piksela przebiega według następującego algorytmu: jeśli współrzędna Z danego piksela jest mniejsza od współrzędnej Z zapisanej w buforze, wtedy piksel ten znajduje się bliżej obserwatora, czyli można go zmodyfikować i uaktualnić wpis w buforze Z. Dzięki temu uzyskuje się poprawny obraz, tzn. taki, w którym obiekty trójwymiarowe są prezentowane zgodnie z ich wzajemnymi relacjami przesłaniania.

    Grafika 3D (grafika trójwymiarowa) – nazwa jednej z dziedzin grafiki komputerowej, zajmującej się głównie wizualizacją obiektów trójwymiarowych. Nazwa pochodzi od angielskiego sformułowania Three-Dimensional Graphics.Obcinanie (ang. clipping) - w geometrii obliczeniowej i grafice komputerowej nazwa grupy algorytmów, których celem jest znalezienie części wspólnej obiektu (np. okręgu, odcinka, prostokąta, wielokąta, czy bitmapy) wyświetlanego w oknie, zwykle będącym prostokątem.
    Przykład tworzenia obrazu: najpierw rysowany jest trójkąt szary, a następnie żółty. Na ilustracjach po prawej podano wartości współrzędnej Z przy rysowaniu poszczególnych trójkątów

    Zalety[ | edytuj kod]

  • łatwa do realizacji sprzętowej, obecnie powszechnie stosowana przez producentów kart graficznych;
  • nieprzezroczyste obiekty trójwymiarowe mogą być rasteryzowane w dowolnej kolejności.
  • Wady[ | edytuj kod]

  • potrzeba dodatkowej pamięci;
  • liczba bitów przeznaczona na zapisanie współrzędnej Z determinuje dokładność; ze względu na niewystarczającą precyzję mogą występować błędy w wyświetlaniu wielokątów leżących na jednej płaszczyźnie (ang. z fighting);
  • algorytmy rasteryzujące muszą dodatkowo wyznaczać współrzędną Z;
  • zawsze muszą zostać przejrzane wszystkie piksele, które dany obiekt pokrywa na obrazie;
  • dopiero po przetworzeniu wszystkich nieprzezroczystych obiektów mogą zostać narysowane obiekty przezroczyste, ponadto muszą być wyświetlane w kolejności od najdalszego do najbliższego.
  • Zobacz też[ | edytuj kod]

  • usuwanie niewidocznych powierzchni
  • obcinanie
  • algorytm malarza
  • algorytm Warnocka
  • Piksel (ang. pixel – wyraz utworzony ze zbitki dwóch angielskich słów: picture+element) jest to najmniejszy jednolity (przedstawiający konkretny kolor, patrz subpiksel) element obrazu wyświetlanego na ekranie (monitora komputerowego, telewizora itp.), drukowanego (dotyczy technologii druku punktowego) lub uzyskiwanego za pomocą urządzeń przetwarzania obrazu (aparat cyfrowy, skaner).Algorytm – w matematyce skończony ciąg jasno zdefiniowanych czynności, koniecznych do wykonania pewnego rodzaju zadań. Słowo "algorytm" pochodzi od starego angielskiego słowa algorism, oznaczającego wykonywanie działań przy pomocy liczb arabskich (w odróżnieniu od abacism – przy pomocy abakusa), które z kolei wzięło się od nazwiska, które nosił Muhammad ibn Musa al-Chuwarizmi (أبو عبد الله محمد بن موسى الخوارزمي), matematyk perski z IX wieku.



    w oparciu o Wikipedię (licencja GFDL, CC-BY-SA 3.0, autorzy, historia, edycja)

    Reklama

    Czas generowania strony: 0.01 sek.